Lost Mines of Phandelver (LMoP), D&D Starter Set içinde yer alan, Forgotten Realms diyarını anlatan, D&D oyunun nasıl oynatılabileceğini gösteren ve 1. seviye karakterleri 5. seviyeye taşıyan ucu açık, ama bir o kadar kısa bir modül. Modül sadece macera değil, Dungeon Master’ın (DM) oyunu daha akıcı yürütebilmesi için tavsiyeler de barındırıyor. Shadowrun’un Alphaware paketi kadar iyi düzenlenmiş, küçük adımlarla kuralları oyunculara ve DM’e tanıtan bir şekilde yapılmış olmasa da, LMoP’da DM’in kafası karışmasın veya nerede olduğu kaybetmesin diye notlar yer alıyor ve gerektiği sürece kural hatırlatmalarında bulunuyor. Bu yüzden herhangi bir şekilde D&D değil de bir Tabletop RPG oynatmamış bir kişiye bu kitabı verseniz, macerayı sorunsuz bir şekilde baştan sona oynatabilir.

Macera dört bölümden oluşuyor ve bir aksilik çıkmaz ise bu bölümler bir oyun oturumda bitiyor. İlk iki bölüm güzel başlarken sonrasında hafif aceleye getirilmiş hissini veriyor, ama maceranın tamamı oynatılabilir durumda. Kitabın giriş bölümünde genel tavsiyeler ve hikayenin özeti yer alıyor. Ardından maceracıların goblinler tarafından pusuya düşürülmesi, bu pusuya düşüren goblinlerin inlerine maceracılar tarafından yapılan saldırı ile ilk bölüm bitiyor. Phandalin denilen tekrardan kurulmaya çalışan bir maden kasabasının haydut sorununu çözdükten sonra neredeyse açık dünya denilebilecek üçüncü bir bölümde bir ejderha, kale dolu bir goblin, birkaç küçük lokasyon ve final olarak da kötü bir kara elfin altını üstüne getirdiği bir mağara ile bitiyor.

“İşte bundan güzel bir kemer olur!”

Hikâyenin Geçmişi

Kitabın giriş bölümünün Background kısmında da anlatıldığı gibi yüzyıllar önce dwarf clanları ve gnomelar, Wave Echo Cave adı verilen ve getireceği maddi değer dışında içinde büyük sihirli güç barındıran bir mağarayı paylaşmaları için Phandelver Anlaşmasını imzalıyor. Ardından insan büyücüler bu dwarf ve gnomelar ile bir ittifak oluşturduktan sonra sihirli eşya üretmek amacıyla Forge of Spells denilen bir demirhane’ye enerji aktarıyorlar. Ancak bu statüko paralı asker büyücüler ile desteklenmiş orclar kuzey’den gelip yollarına geçen her şeyi yağmalayana kadar sürüyor. Oluşan çatışmalar sırasında mağaranın bir kısmı çöküyor ve Wave Echo Mağarasının yeri kayboluyor.


Bu hikâyede bir sıkıntı olmasa bile fantastik bir evrenin en sıkıcı halde anlatılması, hikâyenin yazarlarının risk almamak istemediğinden oluşan bir sıkıntı. Bazı basit düzenlemeler ile bu geçmiş daha ilgi çekici ve merak uyandırıcı hale getirilebilir. Yine de hikâyenin geçmişi orcların yanında çalışan ve Wave Echo Mağarası içindeki zenginlikleri ve sihirli eşyaları almayı hedefleyen büyücülerin sallantılı ittifakı kendi başına bambaşka bir macera olabilir.

Adventure Hook

Kitabın giriş bölümünde yer alan başka bir bölüm ise karakterleri maceraya bağlayacak olan Adventure Hook. Bu kısım benim gözümde hikâyenin en zayıf noktalarından birisi. Hikâye normalde Neverwinter şehrinde maceracıların arkadaşı olan Gundren Rockseeker’ın maceracıları bir araç dolusu maden kazma ekipmanını koruması için kiralaması ve karakterlerin çoktan yola çıkmış olması ile başlıyor. Yani hikâyenin başında bu işi kabul etmek veya reddetmek gibi bir seçenek yok, karakterlerin motivasyonları ile ilgili de bir şey belli değil. Tabii ki çoğu maceracı için para yeterli bir sebeptir ancak maceranın ilerideki kısımlarında asıl sorun başlıyor. Hikâyenin Goblin’s Arrows bölümünde ve Cragmaw Castle lokasyonunda oyuncuların Gundren Rockseeker’ı önemsemesi ve hatta kurtarmak için harekete atılması lazım. Ancak herhangi bir şekilde oyun içinde konuşmadıkları ve tanımadıkları bir adamı kurtarmak için oyuncuların (ve daha önemlisi karakterlerinin) kendilerini riske atması beklenemez. Deneyimli oyuncular hikâyenin devamlılığı için bunun gerekli olduğunu fark edip yardım edecektir, ancak bu herkes bunu yapmak istemeyebilir. Hikâyeyi birkaç kez oynatmış olmama rağmen bu sorun ile karşılaşmadım fakat birkaç oyuncu bireysel olarak bizim derdimiz değil diyerek grubun baskısı ile katılmış oldu. Peki bu sorunu nasıl çözebiliriz? Starter Set içinde yer alan hazır karakterler dışında oyuncuların karakter oluşturduğu sırada onlarla konuşup bir şekilde hikâyeye bağlayarak elbette. Bu bağlantının çok derin veya detaylı olmasına gerek yok. Karakterlerden birinin Gundren’in kuzeni olması veya Iron Gauntlet örgütüne katılmak isteyen birinin kendini Sildar Hallwinter’a ispatlamaya çalışması gibi basit sebepler yeterli olacaktır.

Goblin Arrows

Maceranın başlangıcı olan bu bölüm macerayı neredeyse en iyi şekillerden biri ile başlatıyor, ama hemen ardından iyi oyun tasarımının ucunu gösterdikten sonra klişe adasına doğru iki adım atıyor… Hikâyenin geçmişi kısmında nasıl başladığını anlatmıştık, bir karavan koruması olarak. Klişe karavanı devamında ise tahmin edilmesi çok kolay bir şekilde goblin pususuna doğru yol alıyor, tabii ki bunu tepelerin ardındaki barışçıl bir köy olan Phandalin’e yol üstünde giderken yaşatıyor. Normalde durumları tanıtmak ve betimlemeler için kullanılan kutulu yazılar olmasına rağmen NPC’ler ile herhangi bir şekilde tanışmamış olan oyuncuların seyahati, önlerinde iki at cesedi görerek bozuluyor ve hemen ardından cehennemin kapıları açıyor. Ellerini korkak alıştırmamış olan Wizards ekibi Faerun’de güvenli sanılan yolların ve en basit tehlikelerin bile ne kadar ölümcül olabileceğinin gerçeğini yüzlerine vurmak için iyi bir karar vermiş olsalar da, ”Neden goblinler?” sorusunu sordurtuyor. Dört adet goblin, gizlenmiş bir şekilde oklar yağdırırken suprised conditionu ve hatta unseen attacker bonusları ile goblinler büyük bir ihtimalle korku ve hatta daha da kötüsü (ya da iyisi, ne kadar sadist veya gerçekçi olduğunuza bağlı) ölüm saçacaktır. Gerçekten ölümcül olan bu sahnede karakterler değil, goblinler kazanırsa paniklemeyin, kitapta bunun için tavsiyeler de yer alıyor. Neyse ki hikâyenin kalitesi buradan sonra aniden yükselmeye başlıyor.

Goblin’lerin ini bir tuzak, yaklaşık iki düzine goblin, üç kurt ve bir bugbear ile dolu olmasına rağmen kendi karakteri ve hikayesi var illüzyonunu yaratmakta gayet başarılı. Goblin’lerin bir kısmının gruplaşıp şefleri olan bugbear’a baş kaldırmaya çalışmaları ve maceracılar bu grup ile karşılaştıklarında doğrudan çatışmayı tercih etmek yerine maceracılara -ne kadar sonradan arkadan bıçaklayacak olsalar da- yön göstermeleri aksi taktirde renksiz ve sıkıcı olan mağarayı hem roleplay imkanları ile süslüyor hem de oyuncuları anlamsız vandalism mentalitesinden çıkartıyor.

‘Neden hep goblinler olmak zorunda ki?’

Phandalin

İkinci bölüm olan ‘Phandalin’de işler biraz karışık. Genel hatları ile eski görkemini yitirmiş, yeniden oluşturulmaya çalışılan ancak Glasstaff denilen bir büyücünün haydutları tarafından sürekli zulme uğrayan bir yer olan Phandalin, oyunculara maceranın sonuna kadar kullanacakları bir kasaba sağlıyor. Karışık dememin iki sebebi var, birincisi buradaki yerlerden bir tanesi Redbrand denilen haydutların Tresendar Manor denilen bir yere yerleşmesinden ötürü Phandalin halkı bir sıkıntı yaşıyor. NPC’lerin kimisinin Redbrand’lerden korktuğunu oyunculara göstermeniz lazım. Ancak bunu terorize eder şekilde değil, sadece mafya usulü korku ile limitlemekte fayda var. Köyün şimdiki muhtarına baktığınız zaman neden köy korumalarının müdahale etmediğini anlayacaksınız…

İkincisi ise DM için sıkıntı olacak bir şey; Phandalin’de yer alan 9 NPC’nin dört tanesi Faerun’ün de yer alan örgütlerde insanları örgüte almak gibi yetkileri var olan mevkiye sahip ve oyuncuların da katılmasını davet edecekler. Başlangıç setinde olan bir oyun için örgütlerin, dünyada bu örgütlerin yerini ne kadar bilindiklerini ve saygı duyulduklarını, hatta örgütlerin uzun süreli hedeflerini, amaçları, inançlarını bilmeyen birisi için bu örgütleri aktif kullanabilmek neredeyse imkânsız ve bu konu hakkında hiçbir tavsiye yer almıyor.

Bu bölümdeki ana çatışma unsuru Redbrand’ler ve oyunculara bir yere ittirmek için yapılan çabalar burada açık açık görülüyor. Redbrand’ler maceracılar şehre geldiklerinde mutlaka saldırıyorlar. Yeni gelmiş yabancılar kimler, ne kadar güçlüler veya zenginler mi araştırmadan bile. Ve yenildikleri zaman korkup sığınaklarında, maceracılar oda oda kendilerini temizlerken ölmeyi bekliyorlar. Kaçırılan roleplay fırsatları ve dinamik etkileşimler oldukça fazla, ancak DM’ler rahatlıkla bunları sağlayabilir.

Bu bölgedeki mahzenimiz ise Redbrand’lerin sığınağı olan eski bir köşkün altındaki bodrum. Tek katlı olan bu dungeon gizli kapılar ile ikiye bölünmüş durumda. Bir parçasına erişim kolaylıkla fark edilirken diğerine gizli bir mağara geçidinden ulaşılması lazım. Odaların yerleri ve içinde barındırdıkları olarak mantıklı olsa da önceki Goblin İni gibi hayvan çiftliğini andırıyor. Burada ise oyuncular ile bir anlaşma yapmak isteyen bir Nothic yer alıyor ve bir goblin’e zorbalık yapan bugbearlar dışında hikâyeye renk katan tek canlı bu.

“Camdan bir asa taşıyan Camasa..”

Nothic’in bulunduğu yerdeki yarıktan detect magic büyüsü yapılırsa necromancy büyü okulu seziliyor. Ancak bu büyünün kaynağı ve doğası hakkında, yaşlanmayı yarı yarıya yavaşlattığı haricinde hiçbir şey yazılmamış. Ancak bu kısım ileride başka bir macera fikri olarak ortaya çıkabilir veya tekrar kullanabilirsiniz. Belki yerin altında eski toplumlardan kalmış bir yapı vardır ve Redbrand’lerin tekrar yerleşmesi ile hayata dönmüştür, ya da belki köşkün önceki sahipleri ne kadar iyi bilinse de aslında sakladıkları bir sır vardır, belki de Nothic aldığı yemekler çürümesin diye yapmıştır diye geçebilirsiniz.

The Spider’s Web

Üçüncü bölüm ‘The Spider’s Web’ ise oyuncuların Phandalin’de öğrenebileceklerinin sınıra ulaştığı ve artık şehrin dışında keşiflere çıktığı hexcrawl usulü açık dünya şeklinde ilerliyor. Phandalin’deki bazı NPC’lerin istekleri tarafından kimi yerlerin incelenmesi karşılığında bu işlerin bazıları oyuncuları son bölüm olan Wave Echo Cave’e yönlendirirken bazıları ise sadece para ve tecrübe kaynağı olarak karakterlerin gelişimini sağlamak amacıyla yapılmış bölgeler. Kimi bölgelerde haritalar verilmemiş ancak D&D’nin 5. edisyonu haritasız ve haritalı şekilde oynanabileceği için bu çok sıkıntı yaratmıyor, ancak yine de DM’ler harita yaratmak isterlerse diye bu bölgelerin tasvirleri yeteri kadar açık ve net.

Sorunlarından biri Random Encounter tablosu ilk defa kullanılmış olsa da tablodaki hiçbir şey ilgi çekici gözükmüyor. Yaratıklar bir tabloya koyulmuş ancak bunların nasıl geldikleri, hangi durumda oldukları ve istedikleri için bir sebep yok. Aynı zamanda bunların hepsi combat encounterı şeklinde.

Conyberry

Bir banshee tarafından lanetlenmiş yıpranmış ve yıkılmış küçük bir kasaba. Burada neredeyse bir açıklama bile yer almıyor, ancak sahne kurulumunun kendisi yeteri kadar açık ve insanın zihninde bir şeyler canlandırabiliyor. Banshee karşılaşmasının kendisi de fena değil, oyuncuların tek bir sorusunu cevaplayacaklar ama yine hayal kırıklığı yaratacak bir şekilde roleplay yapmak yerine her şey tek bir yetenek testine tutuluyor.

Old Owl Well

Şu anda bir necromancer ve namevt korumalarına ev sahipliği yapan Old Owl Well, bulunacak çoğu yerin teması gibi, yıkılmış bir kule. Bu kara büyücü şaşırtıcı bir şekilde Phandelver’ın sunduğu iyi adamlardan birisi. Oyuncular eğer doğrudan saldırmak yerine anlaşmaya çalışırlar ise büyücü onlara yapacakları bir takım işler karşılığında bilgi verebiliyor.

Thundertree

Thundertree yine yıkılmış kasabalardan bir tanesi ve bu sefer bize haritası verilen yerlerden biri. Diğer karşılaşma ve lokasyonlarda haritaya gerek olmadığından burada daha kompleks karşılaşmalar olacağını düşünebilirsiniz, ancak üst üste bindirilmiş isimsiz ve detaysız harabe yığınları arasında yapılan mücadeler silsilesi dışında bir şey değiller. İçinde kötü dal yaratıkları, çeşitli zombiler, dev örümcekler, ejder tarikatının üyeleri ve LMoP’ta görebileceğiniz Nothic’ten sonraki en fantastik varlık bir yeşil ejderha… Tarikat üyeleri ilk başta dosthane gözükseler de eninde sonunda oyuncuları arkadan bıçaklayacaklar, ejderhaya gelecek olursak da pek kişiliği olmayan ve sonuçları düşük olan bir karşılaşma…

Wyvern Tor

Bir ogre, yedi orc ve liderlerini içeren bir orc kampı olan wyvern tor, bir bölgeden çok, bir grup düşmanın bulunduğu rastlantısal karşılaşma gibi hissettiriyor. Burası hakkında diyecek çok şeyimiz yok, çünkü çok fazla içeriği de yok.

Cragmaw Castle

Haritası olan başka bir lokasyon olan Cragmaw Castle, maceracıların önceden karşılaşılaştıkları goblin’lerin krallarının ini… Haritanın kendisi gayet iyi çizilmiş ve bir oyunculara dışarıdan bakar bakmaz birkaç giriş olanağı sağlıyor. Maceracılar fark edilirlerse goblinler kendi aralarında haberleşiyorlar ve birbirlerini uyarıyorlar. Bunların dışında Gundren Rockseeker’ın burada yer alması, Cragmaw kalesini hikayede önemli bir nokta haline getiriyor. Bunların dışında LMoP’in bizi şimdiye kadar şaşırtmadığı gibi karşılaşmalar ve hazineler olabildiğince düz ve sadeler; kötü adamı gör, kötü adama saldır ve galip gel.

Wave Echo Cave

Son bölüm ‘Wave Echo Cave’ klasik bir 16 lokasyonlu dungeon. Mağaranın genel düzeni birbirine bağlanan odalar ve pasajlar şeklinde bir açık kat planına sahip. Aynı zamanda bu bölüm için gezgin canavar tabloları da yer alıyor. Eğer gezen canavarlar olmasaydı zamanın getirdiği risk/ödül, kaynak ve yokluk baskılarının hiçbiri anlamlı olmazdı. Ancak yaratıklar Monster Manual’dan çekilip tabloya koyulmuş gibi ve oyuncuların seviyelerine uygun olmak ve dungeon’daki yaratıkların sayısını arttırmak dışında oyuna çeşitlilik veya ilginç bir nokta katmıyor. Oyuncuları sürekli tetikte tutmak, combat’ı sevenler için sıkıcılığı dağıtmak veya oyuncu kaynaklarına baskı kurmak için yine de iyi yöntemlerden birisi.

Mağaranın geri kalanı ise tipik bir fantastik dungeon şeklinde tasarlanmış durumda. Bir elf’in kontrolü altında olan bugbear ve undead’ler ile dolu olan dungeon, bazı yerlerde başarılı olsa da uzun süre akılda kalacak kadar güzel tasarlanmış bir dungeon değil.

Maceranın ana kötü adamı ise Phandalin’deki bütün bu kargaşaya sebep olan Black Spider adındaki bir erkek Drow. Yeryüzüne macera keşfetmek için çıkmış, goblinlerle ve haydutlarla anlaşma yapmış biri olarak, Drow olması gereksiz kompleks ve anlamsız. Underdark canlılarının motivasyonları ve amaçları genellikle gizemli ve yabancı olmalı. Ancak burada sadece sihirli eşya için oyuncuların karşısına rakip olan bir adam haline indirgenmiş durumda…

Lost Mines of Phandelver Sonrası

Lost Mines of Phandelver kolaylıkla diğer hazır maceralara veya kendi senaryonuza bağlanabilir şekilde. Princes of the Apocalyse ve Storm King’s Thunder’ın başlangıcında ilk bölümlerini atlayarak veya küçük değişiklikler ile LMoP’in nasıl entegre edileceği ve hangi yolların kullanılması gerektiği mevcut. Macera Fâerun’de yer aldığı için Baldur’s Gate’e kısa bir seyahat hikayeyi Tomb of Annahilation’daki başlangıçlardan birine rahatlıkla servis edebilir.

Sonuç

Sonuç olarak LMoP güzel bir başlangıç macerası olsa bile, fantezinin en sıkıcı halinde. Tamamen Forgotten Realms klişeleri ile dolu olan maceradaki her şey tecrübeli oyuncular tarafından çok rahat tahmin edilebilir biri halde. Aynı zamanda hikâyenin geçmiş tarihine, bunların nasıl anlatıldığına ve ortamları anlatmak için kullanılan betimlemelere bakacak olursak da aynı sonucu alıyoruz. Yine de kötü bir macera demiyorum ancak hafif yer almış railroad’ları, örgütlerin rastgele bırakılmış yapılarını, ahlaki kararlar içeren seçimlerin daha da yer yüzüne çıkacak şekilde sunulmasını ve açık dünya kısmının büyüyen ve kaynayan bir çatışmaya yükselme noktasında olduğunu anlatan bir şekilde küçük değişiklikler ile tekrar oynatılırsa harika bir macera olabilir.

Yine de kötü bir macera değil, ama risk almadan yazılmış olması harika olmasını kısıtlayan şeylerden birisi. Bunun dışında oynatış ve oynama kolaylığı, yazım sırası ve ayrıntı seviyesi olarak gayet güzel bir modül.

Puanlama

  • Kitap Tasarımı: 7/10
    Kitabın tasarımında rahatsız edebilecek tek şey sidebarların çok kullanılmasına rağmen ek kullanılarak bazı önemli bilgilerin kitabın en sonuna koyulması. Örneğin sayfa 7’de goblinlerin stealth’inin +6 olduğu paragraf içinde hatırlatma amacı ile tekrar geçiyor. Ancak bunun yerine sidebar’ları bu kadar seven Wizards ekibi goblinlerin statblocklarını bu sayfaya entegre edebilirlerdi.
    Bunun dışında kitaptaki tüm çizimler hikaye bazlı değil, tekrar tekrar başka kaynaklarda da kullanılabilecek şekilde. Kural hatırlatmaları uygun yerlerde yer alıyor. Bunların dışında tüm D&D 5e modülleri ile aynı tasarıma sahip.
  • Hikaye: 6/10
    Hikayenin kendisinde bir kusur olmamasına rağmen hikaye daha önce görmediğimiz bir şey, bizi şaşırtan, destansı anları olan veya -ne kadar, birçok kez oynatmış olduğumdan dolayı tamamını neredeyse ezbere hatırlıyor olsam bile- hatırlanacak bir hikaye değil. Fantastik bir evrenin en sıkıcı şekilde sunulmuş hali diyebiliriz.
  • Karşılaşmalar ve Lokasyonlar: 6/10
    Tüm zevkli ve yaratıcı karşılaşmalar kitabın en başında ve en sonunda yer alıyor. Maceranın çoğunluğunu oluşturan 2. ve 3. bölümde ya her şey çok sade ve oyun sanki Action RPG veya hack-and-slash oyunu gibi oynanıyor, ya anlamlı bir şey olmak için çok kısa, ya da gerçekçi hissettirmek için çok kalabalık ve karmaşık.
  • Oynatılabilirlik: 10/10
    Kitabın asıl yazılma amacı ve zirve noktası oynatılabilirliği. Yeteri kadar tecrübeli iseniz daha önceden hiçbir hazırlık yapmadan bile oynatabileceğiniz LMoP, acemi iseniz elinizden tutup size yardım ediyor. Hikayenin tahmin edilebilirliği burada oyunculara da yardım ettiği için bir artı olarak yansıyor. İlk DM’lik tecrübeniz veya oyunu yeni insanlara tanıtacaksanız, LMoP harika bir seçim.