Evet ben bunu ilk çıktığında aldım! Havamı atayım, ama kitap o kadar eski ki içindekilerin içeriğinin yüzde 20 kadarı artık geçersiz.

Dungeons and Dragons rol yapma oyunlarının en eski örneği olup aradan yıllar geçmesine rağmen popülerliğini koruyabilmiş bir sistemdir. Sistem 3.edisyonunda farklı bir yöne saptı ve oyunu hobiciler arasında oldukça popüler hale getiren 3.5 edisyonu ile uzun seneler boyunca en çok oynanan sistem olarak kalmayı başardı. 4.edisyon ile oyun baştan aşağı değişti ve bu değişim oyuncuları arasında büyük düşünce farklılıklarına sebebiyet verdi. Kimisi sistemin aşırı derecede bilgisayar oyununa benzemesinden şikayetçi iken kimisi bu şekilde olmasının bir ferahlık kattığını savundu. Tabii bu ayrım oyunun satışlarını da etkiledi. Tekrar yeni bir yola girmeye çalışan yayımcı Wizard of The Coast, yeni sistem ile oldukça D&D bir D&D sunuyor bize.

Kitap Tasarımı

Kitabın tasarımı 5.edisyonun ne olduğuna dair çok şey anlatıyor. Öncelikle kitabın içinde bulunan tüm sayfayı kaplayan resimler ve illüstrasyonlar, eski edisyonların çizim tarzına çok benziyor. Fakat Keith Parkinson ve Tony Diterlizzi abilerin çizimleri biraz daha duygu ve natürellik ile dolu iken 5.edisyonun çizerleri gerek kullandıkları sıcak ve renkli tonlar ile gerek karakterlerin bulunduğu durumlar ve ırkların keskin hatları ile daha çizgi romanımsı veya video oyunumsu bir hal almış durumda. Bu da sistemin eski edisyonlara bir dönüş niteliği taşırken biraz daha rahat ve epik bir oyun olacağını (Tıpkı 4. edisyon gibi!) bize gösteriyor.

Ziya yeğenlerine almanyadaki aslan avını anlatıkene.

Kapak ve birkaç çizim hariç gayet başarılı ve güzel resimlerle donatıldığını söyleyebilirim. Sınıf resimleri, sınıflarını çok güzel bir şekilde temsil ederken insanı kendisine çekmekte de oldukça başarılı. Tasarımda yarı-elf ranger gibi sabitleşmiş arketipleri barındırdığı gibi yarı-orc paladin gibi yenilikçi tasarımlara sahip. Renkler cidden çok güzel. Sevmediğim iki şey, halflinglerin 3.edisyonda kazandıkları çekici ve baştan çıkarıcı tasarımları çirkin ve çocuksu halflingle değiştirmeleri ve kapak tasarımındaki gibi saçma ve alakasız olsa da epik gözüktüğü için konmuş resimler. O büyücünün kocaman devin önünde ne işi var? Fighter nereye gitti de büyücüyü bu kadar savunmasız bırakmışlar?

Bu tasarım mesela, hem orjinal hem de güzel

Bunun dışında kitabın tasarımı gayet hoş. Fontlar, yazı boyutu ve renkleri gayet güzel. Kitabı okumuş olan kişiler, blog tasarımının da oradan esinlendiğini bilirler. İçerik olarak da; eh ona içerik kısmında değineceğim ama kitabı okuması kolay, içindeki her şey kategorilere güzelce ayrılmış ve bulması kolay şekilde tasarlanmış. Belki de 4.edisyonla birlikte tasarlanmış en iyi D&D Player’s Handbook bu.

Peki içerik ve kurallar nasıl?

İçerik ve Kurallar

İçerik açısından kitap tatmin edici. Ellerinde babam yaşında bir oyun var, dolayısı ile deneyim ve tecrübenin getirisi ile güzel ve kapsayıcı bir içerik sunmayı başarmışlar. Toplamda 11 bölüme sahip olan kitap, içeriği ile oyuncunun bilmesi gereken her şeyi sunmuş durumda. Yer yer eski eserlerden ve romanlara yer veriyorlar. Yer yer ise kendi yarattıkları dünyalara göndermelerde bulunarak içeriklerini sunuyorlar. Bölümlere hızlıca bir göz atınca eski ve yeniyi kavuşturma çabasını burada da görüyoruz.

Oyunun hızlıca ne olduğundan ve nasıl oynandığından bahsettikten sonra karakter yaratmaya geçiyor. Artık klasikleşmiş 6 tane özelliğimiz olan strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom ve charisma (kuvvet, çeviklik, dayanıklılık, zeka, bilgelik ve karizma) nedir ve bunlar nasıl belirlenir ondan bahsediyor. Bu özellikleri belirlemek için kullanabileceğimiz 3 yöntem ise: her özellik için 4 tane altılık zar atıp en yüksek 3’ünü almak, puan dağıtmak, sabit değerleri bunlara yerleştirmekten oluşuyor. 3.yöntem bu edisyonla birlikte kullanılmaya başlanmış olsa da ilk ikisi eski edisyonlarda da vardı. İlk yöntem ile belirlenen özellikler çok geniş bir skalada olsa da 2.yöntem ile karakterinizin hangi özelliğinin ne kadar iyi olduğunu kontrol edebiliyorsunuz. Tabii bu kontrol karakterlerin role play’den çok güç odaklı olmasına sebebiyet verebilse de iyi bir yöntem. 3.yöntem ise sabit değerler verdiği için 6 özellikten de en güçlüsü ne kadar güçlü, en güçsüzü ne kadar güçsüz bilebiliyorsunuz. Sabit değerler 2. sistemin kontrolünü vermekle birlikte güç için yaratılmış kırık bir karakter almanızı engelliyor.

Bunun dışındaki adımlar da sırası ile ırk seçmek, sınıf seçmek, geçmiş seçmek, ekipman almak, yetenekleri belirlemek gibi adımlar. Bunların hepsi ilerideki bölümlerde daha ayrıntılı şekilde anlatılıyor.

Bölüm 2 bize ırkları veriyor. Onların özellikleri, kültürleri, alınabilecek isimler ve görünüşlerinden bahsediliyor. Bunun dışında bazı ırkların kendi içlerinde alt ırkları var, D&D onların özelliklerini ve karakteristiklerini diğer alt ırklardan daha farklı kılacak eklemelerle süslüyor. Elimizde cüce, elf, buçukluk, insan, yarı-elf, yarı-orc ve gnome gibi eski versiyonlarda da olan ırklar bulunurken, tiefling ve ejderdoğan gibi 4. edisyon haricinde hep arka planda kalmış, üstüne çok odaklanılmamış ırklar da var. Bu da tabii ki 5. edisyonun eski ve yeniyi harmanlama çabasının bir ürünü.

3. bölüm bize sınıfları veriyor ve çok sevdiğimi itiraf etmeliyim. 2. edisyondaki kitler, 3. edisyondaki prestij sınıfları tamamen bir seçenek iken 4. seviyedeki epik ve paragon sınıfları gibi 5. edisyon da kendi sınıflarına zorunlu bir subclass seçme özelliğini getiriyor. Elimizde 12 tane sınıf var. Hepsinin kendine özgü özellikleri, canları, yetenekleri ve temaları var. Hepsinin ortak özelliği ise kaç tecrübe puanı ile seviye atladıkları, maksimum kaç seviye olunabileceği, proficiency (yeterlilik) bonusu gibi şeyler. Elimizde bulunan her sınıf 1 ile 3. seviyeler arası birbirinden hem tema hem de özellik olarak farklı yan sınıflar seçtiriyor. Bu kitap bize, barbar, bard (ozan), cleric (ruhban), druid, fighter (savaşçı), monk (keşiş), paladin, ranger (korucu), rogue (haydut), sorcerer, wizard (büyücü) ve warlocktan bahsediyor. Bunlardan warlock hariç hepsi, 3. edisyondan beri ana sınıflar arasında bulunmakla birlikte warlock 5. edisyonda daha önceki halinden çok daha farklı özelliklere sahip bir sınıf olmuş durumda. Sınıflar en temelinde dövüşen, büyü yapan, karma sınıf, yetenek maymunu gibi türlere ayrılabilse de warlock kendine özgü bir noktada duruyor. Kendi içerisinde bir sürü şeyi seçme hakkına sahip olduğu için çok daha çeşitli yaratımlara da olanak sağlıyor. Tabii kendi içinde sorunlu bulduğum tercihler olsa da sınıflar kötü değil.

4. bölüm ise takdir ettiğim ancak başarısız bulduğum arka plan ve kişilik özellikleri ismindeki bölüm. Takdir ettiğim şey şudur ki eski kafalı olan D&D yeni sistemler gibi rol yapma kısmını da mekanikleştirip ödül vermeye uğraşmış. Ancak bu işi üstünkörü ve boş bir şekilde yaptığından bir anlamı kalmıyor. Karakterler kendilerine seçtikleri geçmiş ile çeşitli yetenekler ve diller kazanabiliyorlar. Bunun temel sebebi, -yazının ilerisinde bahsedeceğim- bounded accuracy yüzünden yeteneklerin nasıl geliştiğinin eski edisyonlara göre daha farklı olması. Bu sebepten ötürü daha farklı özelliklere sahip karakterler yaratmak için geçmişten de yararlanılması lazım. Ancak karaktere gelen kişilik özellikleri, içi doldurulmamış ve düzgün mekanikleştirilmemiş bir sistem olarak kalmış. Oyun güzel bir rol yapmayı inspiration (ilham) puanı ile ödüllendiriyor. İlham puanını birçok oyundan zaten biliyoruz. Ancak o oyunlar aynı zamanda kişilik özelliklerinin sorunlarını, getirilerini, tamamlanmasını da işliyor. Bazı sistemler, kişinin kişilik özelliklerine uymayan tercihlerini cezalandırıyor. En temelinde kişilik özellikleri altı boş kalmış durumda, mekaniksel olarak tek getirisi başka şekillerde de kazanılabilen ve tek bir özelliğe sahip olan inspiration zarı. Bunun dışında kullanmaya iten bir sebep yok. Elimizde FATE, Burning Wheel, Zwaihander, World of Darkness Storytelling System gibi bu işi çok güzel yapan sistemler varken bu konuda 5. edisyonun beni etkilemediğini söylemeliyim.

5.bölüm ekipmanlardan ibaret. Klasik ekipmanların hepsi burada, o noktada bir sorun yok. Zaten D&D asla bir ekonomiye sahip olmadığı için fiyatlarını da incelemeyi gereksiz görüyorum. Mantıksız fiyatlar ve değerler lakin çok da umurumuzda değil. Ekonomi bir yalandır demeyeceğiz, ekonomik teorileri konuşmayacağız. Bunun dışında silahlar ve zırhların özellikleri eski edisyonlara kıyasla daha net ifade edilmiş. Eskinin boyut, hız ve kritik hasar vuruşları gibi tablolar yerine daha planlı bir silah listesi buluyoruz. Silahların özellikleri ve vurdukları hasar üstünde gayet düzgün bir denge var. Bunun dışında bahsedilecek bir şey yok.

6.bölüm ise karakterleri nasıl daha çeşitli kılabileceğimize dair fikirler sunuyor. Elimizde 3. edisyondan beri aynı olan bir multiclass sistemi var. Bu sistemin artık daha dengeli olduğunu söyleyebiliriz. Şöyle ki her sınıf farklı seviyelerde özelliklerini geliştirmek için puanlar alıyor. Bu özellikler sınıflara bağlı olduğu için bir sınıftaki gelişmeni yanlış zamanda durdurmak, o özelliği alamamak manasına gelebiliyor. Bu puanlar ile ana 6 özelliği geliştirmek yerine ikisini harcayıp bir feat de alabiliyorsunuz. Eskiden feat’ler ve özellik geliştirmeler bağımsızlardı. Şimdi bu ikisi arasında tercih yapmak ve multiclass’ın bu tercihleri etkilemesi, daha dengeli bir oyun olmasını sağlamış. Açıkçası dengeyi önemsemesem de hoş olduğunu söyleyebilirim. Karakter çeşitliliği ile seçeneklerinin kısıtlanması her tercihi önemli ve daha özel kılıyor. Feat’ler ise eski edisyonlara nazaran sayıca daha az ve daha sade tutulmuş ki bu özelliğini de çok sevdim. Feat’ler çeşitlilik için yeterlilik sağlıyor ancak aşırı abartıya kaçmıyor. Sharpshooter gibi featl’er 5.edisyonun kırık sayılabilecek feat’leri arasındayken grappling gibi feat’ler ise gözüktüklerinden daha kullanışsız olan tuzak feat’leri arasına giriyor. Bu konuda diyeceğim tek şey, 3.edisyondan sonra fildişi kulesi mantığına göre oyun yapmayacaktınız olurdu ancak bu feat’ler hem opsiyonel hem de 3.edisyondaki kadar kötü durumda olmadığı için affediyorum.

7. bölümde diyecek çok şey var! Öncelikle 3.edisyondan beri var olan yirmi yüzlü zar üstüne eklenen artı ve eksiler ile bir zorluğu aşmak veya zorluğa eşit olmak kazandığımızı belli ederken daha düşük bir sayı elde etmek ise kaybettiğimizi gösteriyor. 6 temel özellikten aldığımız modifiye değerleri bu zarlara eklenen sabit değerler arasında. Eski edisyonlarda bu zarlara yeri geldiğinde BAB, yetenek puanları ve çeşitli yerlerden gelen değerler eklenirken 5. edisyon bu karmaşık ortamı proficiency bonus (Bundan sonra PB diyeceğim) ve avantaj/dezavantaj sistemi ile düzeltmiş ya da düzeltmeyi denemiş. Şöyle ki eskiden sistem yeteneklere dağıtmak için puan veriyordu ve combat’ta kullanılması için sabit değerler veriyordu. 5.edisyon ise PB’yi ikisi için de kullanıyor.

PB, level atladıkça gelişen sabit bir modifiye değeri olarak yanımızda duruyor. İlk seviyelerde +2 verirken, en üst seviyelerde +6 veriyor bize. Eğer ki bir yetenek, silah veya alette bir yeterliliğimiz varsa o aleti kullandığımız özelliğin üstüne PB ekleyip çıkan sonucu atacağımız 20’lik zarın üstüne ekliyoruz.

Örnek vermek gerekirse 1.seviye savaşçı bir karakterimiz olduğunu varsayalım. Bu karakterimiz çevikliğinden +4 modifiye değeri alıyor olsun. Bu karakterin akrobasi ve gizlilik yetenekleri de özelliklerini çeviklikten aldığı için +4 olarak başlıyorlar oyuna. Bu karakterin akrobaside “proficiency”si olduğu için akrobasi yeteneğine PB bonusunu da eklediği için gizlilik yeteneği +4 kalırken akrobasi yeteneğini +6 alıyoruz. Karakter ileride geliştikçe ve çevikliğini arttırdıkça bu özellikleri daha fazla puan verecek. Bu sayede attığımız zarda başarı ihtimaliniz artacak.

Bu, olayı gayet hızlı kılsa da özelleştirmeyi ve çeşitliliği biraz arka plana atıyor. Kişinin her şeye PB alması kırık olacağından böyle bir şey oyun kuralları içinde mümkün değil. Yine de bence kötü bir şey değil bu. Sıradaki kural ise, sinirlerimi bozan bir kural olan avantaj/dezavantaj sistemi.

Aslında gereksiz modifiye değerleri ile uğraşmamak için bize verilmiş çok güzel bir sistem ancak kullanılma hali çok da mantıklı değil. Eğer ki avantajın varsa 2 tane 20’lik atıp en yüksek sonucu alırsın. Eğer ki dezavantajın varsa en düşüğünü alırsın. Şimdi bu konudaki asıl sorun şu, gözüne kan geldi ve göremediğin için 2 zardan en düşüğünü alıyorsun. Ancak tek başına bacağın ve kolun kırıkken, en küçük hasarda kırılıp patlayan bir atom bombasını taşırken, kaygan bir yüzeyde koşup uçan bir varlığa gözün kandan ötürü göremez ve vurmaya çalışırken de 2 zardan en düşüğünü alıyorsun. Üstelik atılan iki zar da geçebilir, zarlardan biri illa ki daha düşük gelecek diye bir kural yok. Bize kesin bir avantaj ya da dezavantaj sunma konusunda aciz kalıyor ve de çok mantıklı bir kural da değil gördüğünüz üzere. Bunun sebebi ise bounded accuracy adı altında fazla modifiye değerleri kullanılamayacağındandır.

Bounded accuracy (sabit isabet değeri), 5.edisyonun kullandığı bir oyun şekli diyebiliriz. Eski oyunlarda karakterler ve canavarlar aşırı derecede büyüyorlardı. Asla vurulamaz, vurmama ihtimali 0 olan, vurdum mu oturtan aşırı güçlü varlıklar oyunun dengesini ve yapısını bozabiliyordu. 3.edisyonda bin goblin asla 20.seviye bir druid için tehdit olamazdı. Bunun sebebi ise druid’in çok yüksek bir vurma ihtimaline, çok yüksek bir vurulamama ihtimaline ve çok fazla cana sahip olmasıydı. 5.edisyon ise Sabit İsabet Değeri ile bir şeyin isabet ihtimalini olabildiğince ulaşılabilir bir değerde tuttuğundan goblin ordusunun druid için en azından bir tehdit unsuru olmasını sağlayabiliyor. Druidin böyle bir durumda kaybetme olasılığı çok düşük olsa da eskisi kadar yenilmez değil. Bu durum oyunun gerçekçiliğini sağlamlaştırırken gereksiz bir güç sorununu da çözmüş oluyor. Ancak seviye atlatan bir oyun ile bunu çalıştırmak zor olacağından böyle bir yol izleseler bile tam manası ile tatmin eden bir sistem değil. Çalışıyor olsa bile sorunları olduğu değişmez bir gerçek. Bu konuya daha sonra ayrıntılı şekilde ayrı bir başlık ya da podcast ile değineceğim.

8.bölüm ile 9.bölümü birlikte ele almak en iyisi olacaktır. 8.bölümde bize zaman, yolculuk ve maceralar arası ne yapılacağına dair artık standart hale gelmiş bilgileri sunarken bölüm 9 bize savaşın nasıl ilerlediğini gösteriyor. Klasik savaş hamleleri var. Önceki edisyonlara kıyasla daha sade tutulmuş, daha az hamle var. Geri çekilme kuralları daha farklı, bunun dışında tur bazlı olduğundan önce kimin hareket edeceğini zar belirlemekte. 4. edisyondaki minor/majör aksiyon gibi bunda da aksiyon ve bonus aksiyon diye iki adet aksiyon türü ve başkasının turunda yapabildiğin reaksiyon var. Aksyon karakterin bir tur içinde yaptığı ana olaya verilen isimken bonus aksyon, aksyona eşlik eden daha küçük hamlelere verilen isimdir. Bunlar zaten eski edisyonları geçtim, Shadowrun gibi sistemlerde de bulunan kurallar. Yine 8.bölümde bize exhaustion (yorgunluk) kuralları veriliyor, böylece sütümüzü içip erken yatmanın ne kadar önemli olduğu yeniden gözümüze sokuluyor. Bunun dışında asıl anlatmak istediğim şey ise 8.bölümdeki dinlenme kuralları ve 9. bölümde anlatılan death save (ölüm kurtarma zarları) ile iyileşme.

Oyundaki iyileşme kuralları 4. edisyondakine benzer bir şekilde gidiyor ve bu benim için bir sorun. Eski edisyonlarda doğal yollarla iyileşmek zor iken 4. edisyonun eklemiş olduğu healing surge (İyileşme dalgası ya da patlaması desek iyi olur) savaşlar arasında anında iyileşmeye olanak sağlıyordu. Bu sayede aksiyondan aksiyona gayet güçlü bir şekilde geçiliyordu. Ancak bu healing surge 4. edisyonda bulunan HP mantığı daha farklı olduğu için çalışıyordu. Orada HP senin yorgunluk, bitkinlik vs.den yere düşmeden önce ne kadar savaşabileceğin iken 5. edisyonda almış olduğun derin bir yara, kesik ya da kırığı temsil ediyor. Karakterler 1 saat süren kısa bir dinlenmeden sonra hit dice harcayarak kendi canlarını potansiyel olarak tamamlayabiliyorlar. 1 Saat boyunca dinlenerek kol kırıklığının iyileşmesi saçma olduğu gibi bütün gün dinlenme (8 saat dinlenme, uzun dinlenme) sonrası tamamen iyileşiyorsun ayrıca harcadığın “hit dice”ların yarısını da geri kazanıyorsun! Üstelik iyileştiren büyüler ve özellikler 4. edisyondakinin aksine “hit dice”a bağlı değiller. Bunun dışında canı 0 olan kişi yere düşünce death save (ölüm kurtarma zarları) atıyor. Zorluk 10’a karşı (Yani 20 yüzlü zardan çıkan sonuç 10 ya da üstünde olacak) atılan zardan 3 başarı gelirse kişi yaşıyor, 3 başarısızlık gelirse ise ölmüş oluyor. Oyunda eski edisyonlardaki gibi eksi can mekaniği olmadığı için tek bir can iyileşen kişi hemen ayağa kalkıp bir sorun yokmuş gibi dövüşe devam edebiliyor. (Tabii ki yeni gelen kurallarla bu doğru değil ancak ben o kuralları değil kitabı inceliyorum, yani ye bunu kitap, ye bunu!) Bütün bunların sebebi, yine bounded accuracy dediğimiz illet.

10.bölümde büyünün kuralları anlatılıyor. Büyü sevmediğim kısımlardan birisi. D&D’nin vancian casting sistemi ile kendisini açıklamasına rağmen saçma kaçan bir sistemdi. 5.edisyonun sistemi ise daha hızlı ve anlaşılır olsa da wizard ile sorcerer sınıfları arasındaki farkı yok ediyor hatta sorcerer sınıfına çok büyük zararları dokunuyor. Bunun dışında cantriplerin sınırsız olması gibi bir durumu affetmiyorum. Büyücüler eskiden hesap kitap yapar öyle savaşa girerlerdi ve sabit, sürekli hasar veren grup dövüşçüleri olurlardı. Şimdi ise büyücü uzaktan sürekli olarak cantrip yapıp sürekli olarak hasar verecek, bu durumda uzun kılıç kullanmasına ne gerek var? Sonunda Monte Cook abimizin en büyük fetişini gerçekleştirdiniz, büyücüleri olduklarından daha da güçlü kıldınız. Oyun dengesi adına tek işi hasar vurmak olan kişilerin elinden hasar vurmayı almak da ancak büyük zekalardan beklenebilecek usta bir harekettir. Bunun dışında büyü sistemi ile ilgili bir sorunum yok. Büyüler 1’den 9’a kadar ayrılmış seviyelerdeler, 1.seviye büyüler en basitleri iken seviye arttıkça büyülerin gücü ve özellikleri artıyor. Büyü yapmak spell slot gerektiriyor ve her büyü yaptığında bunların sayısı bir sonraki dinlenmeye kadar azalıyor. Hazırladığın büyüleri, spell slotun olduğu sürece yapabilirsin. Büyüyü olduğu seviyeden daha yüksek bir slot kullanarak yapabilirsin ve bu büyünü daha güçlü yapar. Bunun dışında ritüel büyüleri ve konsantrasyon büyüleri var elimizde. Ritüel büyülerini daha uzun sürede yapıp, elinizdeki slotu harcamadan yapabilirsiniz. Konsantrasyon büyüleri ise büyüye konsantre olduğunuz sürece büyünün devam edeceğini belirtir. Başka bir konsantrasyon büyüsünü yapmak veya hasar almak konsantrasyonu bozacağından, büyü bozulmuş olur.

Konsantrasyon özelliğini oldukça sevdim. Bununla birlikte kalan kararlar konusunda nötr veya olumsuz bir bakış açım var. Ritüel ve spell slot mantığına karşı nötr iken cantripler konusuna açıkladığım sebeplerden ötürü olumsuz bakmaktayım.

11.bölüm bize büyülerin listesini veriyor. Hangi sınıflar hangi büyüleri yapabiliri anlatan güzel bir listenin yanında, büyüleri net ve güzelce anlatan açıklamaları ile gayet yardımcı oluyor. Büyü açıklamaları eskisi kadar uzun değil, oldukça (Bazı büyüleri saymazsak, evet sana bakıyorum contigiency) net. Bazı büyüler eski hallerine kıyasla daha güçsüz. Bazı büyüleri tek büyü altında toplamışlar. Genel olarak oldukça başarılı buluyorum.

Oyunda Destructive smite diye bir büyü yok. Editörlerinin daha dikkatli olması lazım. Hepsi bizimkiler gibi değil.(Hehehehehe!)

Appendixler ise oldukça faydalı, kısa ve öz. Kondisyon kısmı kitap içinde bahsedilen çeşitli kondisyonların açıklamalarını barındırıyor. Kesinlikle okumalısınız çünkü sandığınız gibi charm, birini sizin köleniz yapmıyor sadece o kişiye karşı karizma zarlarınızı avantajlı atıyorsunuz. Çok popüler evrenlerin ve mitolojilerin tanrılarının bulunduğu bölüm ise cleric oyuncularının kolayca karakterlerini yaratmasına yardımcı olmakla birlikte, hızlıca tanrıları bilip rol yapmanızı güçlendirmenize de yardımcı oluyor. Appendix C ise bize var olan çoklu evren tasarımını kısaca özetliyor. Her ne kadar 4. edisyonun dünya axisinden kurtulmuş olduğumuza sevinsem de bunun oyuncu el kitabında bulunmasını biraz gereksiz buluyorum. Ama boyutlar arası seyahat yapabilen sınıflar ve büyüler olduğu için aslında olmaması daha saçma olurdu. Appendix D bize bazı basit yaratıkların statlarını verirken, Appendix E bize okuyup ilham alabileceğimiz güzel eserleri öneriyor. Hemen arkasında bir Index ve karakter kağıdı bulunuyor.

Kısaca özetlemek gerekirse:

Kitap tasarım olarak harika, içeriği dolu ve illüstrasyonları güzel. Ancak kitap çabuk yıpranabilir gibi duruyor, bu yüzden dikkatli kullanılmalı. Eski edisyonlardan oldukça besleniyor. Eski ve yeniyi güzelce harmanlıyor, sınıflar ve ırklar çok renkli ve güzelken kurallar konusunda alınmış tercihleri çok da doğru ve güzel bulmuyorum, hatta bazı tercihleri sevmediğimi söyleyebilirim.

Tasarım: 4/5

İçerik 3/5