Dungeons & Dragons serisinin 5. edisyonu 2014 yılından bu yana popülerliğini hala koruyor. Frp’ye başlamak isteyen her insanın en azından bu sistemi duyduğunu veya denediğini biliyorum. Başlangıç için gayet kolay ve eski oyuncular için de gayet tatmin edici. Seneler boyunca 3 veya 4. edisyona geçiş yapmamış insanların 5e’ye bir şans verdiğini de bizzat olarak deneyimlemiş birisiyim. Ancak ne kadar popüler olursa olsun, tüm D&D edisyonları belli başlı problemlerle karşı karşıyaydı ve 5e de kendi içinde irili, ufaklı birçok soruna sahip. İncelemede bu sorunların üstünden yüzeysel geçtim ve daha iyi açıklamak için sonradan bir yazı yazacağıma söz vermiştim. İşte şimdi söz verdiğim yazı ile karşınızdayım. 5e’nin sorunlarını tek tek inceleyelim.

1-Bounded Accuracy

Bounded accuracy aslında bir sorun değil de, yan etkilere sahip bir ilaç gibi algılansa daha doğru olur. Bounded Accuracy ”Sabit İsabet Değeri” olarak çevrilebilir. Bu Baunded Accuracy dediğimiz şey, oyunda bir şeyler başarabilmek için atacağımız zarlara konan zorluğun, bir noktada sabitlenmesi manasına geliyor. D&D için bu, zorluk 30 üstünde zorluk konamıyor ve bir karakter, sihirli eşyalardan yardım almadan 31’den daha yüksek bir sayıya ulaşamıyor demek. Maksimum zorluğun belirlenmesi, beraberinde atılacak zara ne kadar bonus geleceğinin de tekrar hesaplanmasına sebebiyet veriyor. Bu aslında çok güzel bir şey çünkü 3. ve 4. edisyonlar bu konuda çok büyük sıkıntılar çekiyordu.

3. edisyon, oyunun oynanışını sistematikleştirdiği için çok büyük bir tebriği hak ediyor. Eski oyunlarda olduğu gibi birden fazla zar türü ile birden fazla küçük kuralla uğraşmaktansa, 3. edisyon oyunu çok basit bir şekilde sistemleştirdi. Her zorluk için 20’lik zar atılmalı, çıkan sonuç üstüne eklenen bonuslarla birlikte zorluğa eşit ya da daha fazla ise sonuç başarılıdır. Ac’de, yetenek ve kurtarma zarları da bu şekilde işliyor ve bu sistem 5. edisyonda da varlığını sürdürdü. Ancak 3. edisyon ve 4. edisyon, Bounded Accuracy diye bir şeye sahip olmadığı için, karakterler seviye atladıkça attıkları zarlar ve onlara vurulması için atılması gereken zarlar muazzam absürt bir hal aldı. Seviye atladıkça karakterlerin hem ac’leri hem de vurma özellikleri, atılan 20’lik zardan daha önemli hale geldi. +27 ile vuruş yapan bir karakter olması, çok yanlış bir durum. +27 demek, yirmilik bir zardan daha yüksek özelliklere sahip olman demek. Eh haliyle karakterlerin ac’si de muazzam 40’lı sayıları görünce o adamın karşısına çıkarabileceğin yaratık sayısı da çok daha sınırlı hale geliyor. 7. seviye karakterler’in önüne kaç kobold çıkarırsanız çıkarın, onlar kritik atamadıkları sürece asla vuramayacaklar. Maceracıların ise vurmama olasılığı sürekli 1 atıp atmayacaklarına bakıyor.

Bu durum oyuncuların önüne çıkarılabilecek tehditleri sınırlıyor. Sürekli kendisine denk karakter çıkarmak zorunda kalmak da, oyun için aşırı derecede yorucu. Bununla birlikte yapılabilecek diğer şey de var olan herkesi, seviye atlayan oyuncularla birlikte güçlendirmek. Bu da seviye atlamayı anlamsız kılıyor çünkü sen seviye atladıkça bir dünya da sana ayak uydurmak için seviye atlıyor. Kobold’lardan bir anda +3 kılıçlar düşüyor, yoldaki dilencinin üstünde 9. seviye zaman durdurma büyüsü varsa, haliyle bu çok saçma bir durum oluyor. Her türlü maceracının seviye atlaması, dünya ile kendisi arasında büyük bir bariyer koyuyor.

4. edisyon, bu durumu kabul etme üstüne gitti. Madem böyle bir sorun var ”Haydi bu sorunu geri dönüştürelim” diyerek, oyunu aşamalara böldüler. 1-10 seviye arası karakterler ve onlarla karşılaşacak canavarlar ile, 11-20 veya 21-30 arası karakterlerin karşılaştıklarından tamamen farklı durumdaydılar. Bu oyunu, gerçek hayatı simule eden bir rol yapma oyunundan çok, rol yapma oyunu süsüne bulanmış bir savaş oyunu haline getirdiği için sorunu yok etmek yerine, fanların güvenini yok etti. İşte bu noktada Wizard of the Coast, 5. edisyonu çıkarırken bu bariyeri yok edecek şekilde çıkarmalı ve insanların güvenini geri kazanmalıydı.

Çok yüksek bonus değerleri engellemek için, var olan değerlerin çoğu yok edilmeliydi. Bu da savaşta yere düşmüş adama vurmak, birini arkadan bıçaklamak gibi şeyler + vermemeliydi. Bununla birlikte sihirli eşyaların gerekliliği de ortadan kalkmalıydı. Eski edisyonlarda bazı varlıklara vurmanın tek yolu, +1 veya daha iyi silahlar kullanabilmekten geçerdi. Sihirli eşyaların kullanımı zorunlu olduğu sürece zarlar sürekli etkilenecekti. Bundan ötürü kişinin sadece kendisinden gelen değerlerle vurabilmesini sağlamak adına canavarların ac’leri düşük tutulmalıydı. Yine kişinin alacağı bonusun 20’lik zardan daha yüksek olmaması lazımdı. Sık ve kolayca vurabilmeli, ancak şansa da iyice bir yer bırakmalıydı. Bunları da geçtim, karakterler seviye atladıklarında güçlendiklerini hissetmelilerdi. Yani bu özellikler kısıtlı bir alanın içinde gelişmeliydi. Bu sayede her yaratık, ne kadar küçük olurlarsa olsunlar bir sorun olabilirlerdi. Tabii asla tek başlarına tehdit olamazlardı, ancak birlik halinde tehlikeli bir sorun olurlardı.

Böyle bir şey yapmak için gereken çalışma cidden çok fazla. Bu kadar fazla isteği tatmin edecek bir şey, hem basit olmalı hem de tutarlı olmalı. Bu da gereken şeyin ne kadar ciddi bir şekilde halledilmesi gerektiği hakkında bize bir bilgi veriyordu. Bu şekilde bakıldığında, Bounded accuracy başarılı oldu. Peki bu başarıyı nasıl sağladılar?

Proficiency Bonus

3. edisyon ve 4. edisyon, yetenek sistemi ve de dövüş sistemi biraz daha farklıydı. Yeteneklere her seviye atlandığında puan dağıtılıyordu. Bu puan dağıtma kişiye hem çok çeşitli karakterler yaratmasına, hem de oyunu kırmasına yardımcı oluyordu. Tabii her seviyede skil’lerin alabileceği bir maksimum vardı ancak bu maksimum kişilerin oyunu kırmasına engel olmuyordu. Bir süre sonra kilit atma için atabildiğin en düşük değer 21 olunca, çok da bir anlamı kalmıyordu yeteneklerin. Sonuçta zorluk 5 kilit basit bir mekanizma desek, zorluk 15 için ise yeterince karmaşık ve hassas bir mekanik dersek, zorluk 50 bir kilidi nasıl tanımlayabiliriz ve mantıklı kılabiliriz?

Aynı şey dövüş için de geçerliydi. BAB yani Base Attack Bonus dediğimiz şey, her sınıf için farklı olan saldırı bonuslarıydı. Büyücüler kötü bonuslar alırken dövüşçüler çok iyi bonuslar alıyorlardı. Bu bonuslar sınıftan sınıfa göre değişiyordu ve açıkcası gayet mantıklı olsa bile matematiği sınırlanmamış olduğu için saçma bir durumdu. 5e, bu saçma durumu yaşamak istemediği için aşırı basit ve küçük değerler vermeliydi. +16 tarzı uçuk sayılar görmek istemiyordu. Aynı zamanda basit olmalıydı fakat seviye ile birlikte ilerlemeliydi yoksa karakterin gelişmesi gibi bir şey olamazdı. Böylece Proficiency doğmuş oldu. Mantık gayet basit. Karakterinin tüm özelliklerini temelde etkileyen 2 şey var, karakterin Ability Score dediğimiz 6 temel özelliği (Str,Dex,Con,Int,Wis,Cha) ve Proficiency(Yeterlilik) bonusu.

Karakterlerin 6 temel özelliği, oyun başında belirleniyor ve oyun boyunca çok az değişime uğruyor (Sihirli eşya bulunmadığını varsayarsak). Elbette gelişmesinin bir sınırı var (Gene sihirli eşyalar, Epic Boonlar ve 20. seviye barbarların olmadığını varsayarak). Bu da bize +5 kadar, yani yüzde 25 kadar bonus veriyor. Proficiency ise sınıfa göre değil de seviyeye göre belirlenen bir sabit değer. Belli seviyelerde 1 puan daha da artıyor. 1. seviyede +2 verirken, maximum +6 ya kadar çıkıyor, ki bu da yüzde 10 dan başlayıp yüzde 30’a kadar bir artış sağlıyor. Yani maksimumda bir karakter +11 ile ihtimali yüzde 55 arttırıyor (ki bu 3. edisyona kıyasla çok küçük bir sayı hahaha) ve bu gayet dengeli bir değer. Peki biz bu değeri nerede görüyoruz? Sınıfımız ve seçtiklerimize göre dağıttığımız yetenekleri, silahları ve kurtarma zarlarını kullanırken görüyoruz. Kişi yarattığı karakterin ırkı, geçmişi sınıfı ve karakter seçimlere göre çeşitli yeteneklere, silahlara ve kurtarma zarlarına yeterlilik alıyor. Bu durumda Proficiency Bonusunu ekleyebiliyor. Yukarıda demiş olduğum isteklerin hepsini güzelce cevaplayan harika bir sistem. Değil mi?

Bounded Accuracy ve getirdiği bir çok sorun

Bounded accuracy dediğim gibi, birçok konuyu iyileştiren fakat yan etkiler yapan bir tedavi türü. En basitten başlamak gerekirse; Proficiency sistemi, seçimi ve karakter çeşitliliğini kısıtlayan bir yapıya sahip. Ama bu durum da oyunun dengesi adına alınmış bir karar. Yani buna bir sorun demek yanlış olur, her ne kadar kısıtlayıcı olsa da oyunu oynayan herkesin kabul ederek oynadığını var sayarsak, bunu ya görmezden geliyorlar, ya da kabul ediyorlar. Asıl sorun, Bounded Accuracy’nin yarı çalışır durumda olması ve hızlılık adına aldığı kötü kararlarda.

Modifier sayısını azaltmak amacı ile eklenen bir kural olan avantaj ve dezavantaj konusunu 5e incelememde daha önce de açmıştım. Eski edisyonlar olan durumlara göre bize + değerler ya da – değerler vererek zarımızı modifiye etmemizi sağlıyordu. Tabii ki bonuslardan kurtulmak isteyen 5e + veya – vermek yerine, pozitif durumlarda 2 zar atıp en iyisini almayı ve buna avantaj demeyi uygun bulurken negatif durumlarda bunun tam tersini yapıp, yani 2 zar atıp en kötüsünü almayı adına da dezavantaj dediler.

Bu kural çok sorunlu bir kural. Hızlı ve kolay olmak için hem çok geniş hem de dengesiz bir sistem yaratarak, eski edisyonlarda var olan bonusları simüle etmeye çalışmışlar. Tamam, belki de eski edisyonun verdiği her bonusu ezberlemek sıkıcı bir durumdu ancak bu bize elle tutulur şeyler veriyordu. Şimdi ise kör bir adamla dövüşmek de kör, kolsuz, topal ve zehirlenmiş bir adamla dövüşmek de sana aynı şeyi veriyor. İki durumda da vurma olasılığının aynı artması saçma. Bununla birlikte o zehirlenmiş kolsuz, kör ve ayakları bağlı adamla buz üstünde dövüştüğün için aldığın dezavantaj ile normal bir saldırı yapıyorsun! Sana avantaj veren yüzlerce durum olsa da, tek bir avantajın var sayılmalı. Tek bir dezavantaj var olduğu zaman da ikisi birbirini götürüyor… Yani oldukça geniş bir alanı, dengesiz bir biçimde kapsıyor. Kaldı ki iki zar atıp birini seçmek de sana yardımcı olan bir şey değil. Haydi durumun absürtlüğü için biraz matematiğe girelim.

Şimdi, kağıt üstünde matematiğim hiç de kötü değil. Aşağıda bulacağınız tablo bir sayı veya o sayının üstünde atmak için var olan olasılıkları, advantage ve disadvantage üstünden verecek.

HedefNormalAvantajlıDezavantajlı
1%100%100.00%100.00
2%95%99.75%90.25
3%90%99.00%81.00
4%85%97.75%72.25
5%80%96.00%64.00
6%75%93.75%56.25
7%70%91.00%49.00
8%65%87.75%42.25
9%60%84.00%36.00
10%55%79.75%39.25
11%50%75.00%25.00
12%45%69.75%20.25
13%40%64.00%16.00
14%35%57.75%12.25
15%30%51.00%9.00
16%25%43.75%6.25
17%20%36.00%4.00
18%15%27.75%2.25
19%10%19.00%1.00
20%5%9.75%0.25

Bu Excell simülasyonu ile veya analitik formüller ile (Pr(X) = (X^2 – (X-1)^2)/20^2) benzer sonuçlara ulaşabilirsiniz. Bu tablo bize şunu gösteriyor; hedef sayımız 15 ise, bu hedef veya daha üstünde atma şansımız %30 iken, avantajlı attığımızda bu durum %51 oluyor. Ki bu da +4 lük bir bonusa denk iken, dezavantajlı atmak bize %9 ihtimal veriyor ki temelde bu da -4 e denk. Tabii atılacak hedefe göre verilen bu bonuslar +/-1 ile +/-5 arası gidip geliyor. Haydi bu sefer grafik oluşturalım.

İşte şimdi asıl sorunu daha rahat gösterebiliyorum sizlere. Adamın tekine sürpriz saldırı yapıyorsunuz, hedefinizin ac’sine göre alacağınız bonus, o ac’nin kaç olduğuna göre +1 ile +5 arası bir bonus olacak. Bu da çok saçma bir durum. İddia edebilirsiniz ki, adamın ac’si ne kadar iyi ise, verdiği bonus o ac’yi kırmak için de daha az olmalı. Ancak bunu da sağlamıyor ki. Ac 5 için verdiği bonus ile ac 17 için verdiği bonus aynı. Bununla birlikte ac 10 için verdiği bonus, ikisine verdiğinden daha fazla. Yani aslında mantık kolay yapılacak şeye ve zor yapılacak şeye daha az bonus alırken, normal bir zorluk için çok daha fazla bonus veriyor. “Zorluk fazla olunca, ne yaparsan yap zor olmalı, o yüzden az alıyor, çok kolay işler ise, her türlü yapacağın için çok fazla vermene gerek yok bu yüzden gene çok şeye gerek yok. Ama normal bir zorluğu geçmek riskli, bu yüzden çok vermek daha mantıklı.” Bu size mantıklı geliyor mu? O zaman aferin, dünyanın en saçma şeyine kandınız.

Düşünün ki, doktorlar yaptıkları işe göre ekstra para alıyorlar. Şişliğe buz koymak ile beynin riskli bir bölgesinde bulunan kan pıhtısını ameliyatla almak size 200 tl kazandırırken, kavgada yarılmış bir kaşa dikiş atmak 500 tl. Bu dünyanın en saçma şeyi değilse, ben de bir şey bilmiyorum.

Bunun yerine her zorluk için fark etmeyecek sabit bonusların gelmesi daha mantıklı olurdu. Sonuçta bu olay zorluğa değil de, dışsal faktörlerden gelen bir şey. Kaygan zeminin koyacağı engel her zorluk için aynı olmalı. Sonuçta olasılıksal olarak zor olan gene zor, kolay olan gene kolay. Ancak Bounded Accuracy altında yapılan düzenlemelerden ötürü bu tür bonusları kullanmayı istemediklerinden, bu görünürde hızlı ve kolay olsa da irdelendiğinde mantıksız ve çok kötü sistemi entegre etmişler.

Tabii bu tek sorun da değil. Yazıda daha önce de demiş olduğum dövüş konusunu biraz daha açmak istiyorum. Oyun içindeki tüm canavarlar, Challenge Rating (Zorluk derecesi) üstünden hesaplanmıştır. Cr, o seviyede bulunan bir partinin kolaylıkla uğraşabildiği bir canavarı temsil eder. Cr 5 bir canavar, 4 tane 5. seviye kişinin kolaylıkla alabileceği bir canavarı temsil ederken, CR 1/4 lerden 4 tanesi, 1. seviyeden oluşan 4 kişilik bir partiyi zorlamak için tasarlanmıştır. Dövüş tasarımları da bu CR ye göre hesaplanıyor. Bir varlığın ac’si, canı vurduğu hasar ve ne kadar iyi vurduğu gibi bir çok özellik CR hesaplamasında etki ediyor. Bu durumda CR 5 canavar, çok cana ve ac’ye sahip olup, kötü ve az vuruyor da olabilir. Aşırı iyi ve güçlü vurup, dayanıksız olabilir veya hepsi dengeli bir şekilde yaratılmış olabilir.

Bu durumda bir canavar, size her zaman vuran ve sizden düzenli olarak hasar yiyen bir canavar olabilir. Genelde vurup, genelde hasar yiyebilir. Az vurup, az hasar yiyebilir gibi gibi varyasyonlarla ortaya çıkıyor. Gene kağıt üstünde bu çalışıyor ancak hem sistemin kendi içinde eksikleri var hem de Bounded Accuracy dolayısı ile çalışmadığı durumlar olabiliyor.

Normal şartlar altında, Bounded Accuracy kullanan 5e sistemi, oyuncuya maksimum 21 ac ve +11 bonus verirken canavarlara maksimum 31 ac (sadece kritikle vurulbiliyor) ve +19 kadar büyük bonuslar verebiliyor. Tabii ki denge namına asla bu bonusları herkese topluca vermiyor (temelde 31 ac olabilseler de, resmi hiç bir canavarın 21 üstünde acsi yok). Canavarların 4 kişi ile çarpışan, 4 kişi tarafından efsanevi bir savaşta sürekli hasar yiyerek ölmesi üstüne yaratılınca genel sorunlar da baş gösterebiliyor.

Sihirli eşyalar bu konudaki asıl sorun. Kişi normal şartlar altında sadece +11 ile dövüşebilmek üstüne yaratılmıştı. Ancak sihirli eşyalarla, sihirlerle ve avantaj dezavantaj ile alınan bonuslar sayesinde bu kırık bir +25 e kadar çıkabiliyor (bir dm olarak bu kombinasyonun nasıl yapıldığını söyleyip oyuncularımı aydınlatma fikrini reddediyorum). Ardından ac rahatlıkla 26’ya çıkabiliyor. Eğer ki elinizde DM’s Guide var ise orada da göreceğiniz üzere yarattığınız canavarlar 19 dan fazla ac ve de 14’den saldırı isabet bonusu alamıyorlar. Çoğu yaratık gene sihirli ya da normal silahlardan tam hasar yiyebiliyorlar. Durum böyle olunca yaratıklar 4 kişinin birlikte çalışarak alt ettikleri güçlü varlıklardan çok, 4 kişi tarafından zorbalık yapılarak öldürülen ve çok da güçlü olmayan yaratık halini alıyor. Kurallarına göre yaratılan bir yaratık mağdur oluyor.

Kurallar demişken, CR sistemi çok eksik bir sistem. Çoğu özellik sisteme göre CR etkilemiyor. Bunlar arasında büyü yapabilme kapasitesi de var. Büyüler o kadar çeşitliler ki bunları düzgün bir şekilde zorluğu ne kadar etkilerler, ne kadar etkilemezler buna bir karar getirmeyi sistem reddediyor. Kurallara göre zamanı durdurabilen bir varlık kaç defa durdurabiliyor olursa olsun bu özelliği onun zorluğunu hiçbir şekilde etkilemiyor. Tabii ki de bu durumlarda DM’lerin tecrübeleri ve bilgilerine dayanarak biraz inisiyatif kullanması gerekebilir. Belki de sistemin yaratıcıları bunu bizden beklediler ancak buna dair bir açıklamada da bulunmuyor. Her türlü kötü ve eksik bir sistem aslında.

Dediğim gibi Bounded Accuracy, güzel bir fikir ancak kötü uyarlanmış ve bundan ötürü tatmin etmeyen bir fikir. D&D 5e’nin var olan sorunlarından ise sadece 1 tanesi. Bu konuda sizin düşünceleriniz neler? Eksiğim ya da hatam varsa beni eleştirip düzeltmekten çekinmeyin lütfen.