Genelde fantastik eserlerde bulunan unsurların arzulanması, bizi fantastik oyunları oynamaya iter. Tartışmasız en arzulanan şeylerden birisi de o mistik evrenlerin geçtiği kitaplarda bulunan büyücülerdir. O satırlar okunurken zihnimiz bütçe harcamaktan kaçınmaz ve o kitabın yönetmenliği eşliğinde görsel sunumların en şahanesini beynimizde bulunan sinirlerin arasına yerleştirdiğimiz perdeye aktarır. Ağzımızdan zevk salyaları akarken kendi hayal gücümüzün dehşetine hayranlık içinde kapılırız.

Genelde oyunlarda bize verilen büyücüler, seçebildiğimiz pek çok sınıf arasında olduklarından asla en ilgi çekici ya da en güçlü şekillerinde değillerdir. O kitaplardaki inanılmaz güçlü ve önemli büyücüye ulaşmak için ya çok çabalamamız gereklidir ya da asla o kadar güçlü olamayız. Ama bir oyun var ki tüm odağı büyücülere hak ettikleri komplikasyon ve değeri vermek. Büyücü meraklılarını bu oyun da tatmin etmezse çok az şey tatmin edecektir. İşte bu oyunun ismi Ars Magica.

Bir büyücüyü oynamak

Ars Magica ilk olarak 1987 yılında dünyaya sunulmuştur. Yıllar içinde hep el değiştirmesinden dolayı edisyonlar arası, takip edilemez bazı küçük sorunlar olsa da “lore” kısmında sadece 5. edisyonu baz alırsak herhangi bir sorunla karşılaşılacağını sanmıyorum. Oyun yarı tarihsel bir Orta Çağ Avrupa’sında geçiyor. Bazı yerleşkeler ve olaylar gerçekken bazısı mitolojilerden üretilmiş ve de Avrupa’ya eklenmiş. Ars Magica tarihin içine kendini çok başarılı bir şekilde yedirdiği için otantik olmayı başarıyor.

Oyun aynı zamanda trope sisteminin ilk denendiği sistemlerden birisidir. Basitçe anlatmak gerekirse bir hikaye içerisinde herkesin birden fazla karakteri bulunuyor. Bu karakterler sırası ile Büyücüler, Yoldaşlar, Ayak takımı dediğimiz tipler. Her oyuncu bunların her birinden en az bir karakter açıyor. Büyücüler, büyü yeteneğine sahip insanlar. Bunlar Avrupa’nın en prestijli örgütlerinden olan ve büyücülüğü altın çağına çıkaran Hermes Örgütü’nün üyeleri. Hermes Örgütü kendi içinde 12 farklı eve bölünmüştür. Bu evlerin her birinin bir felsefesi ve izlediği çeşitli yollar vardır. Yoldaşlar ise büyücü olmayan fakat istenilirse doğaüstü güçlere sahip olabilen güçlü karakterlerdir. Bunlar savaşçı olmak için evinden kaçmış bir kadından geceleri kurt adama dönüşen, gündüzleri torun seven bir nineye kadar her şey olabilir. Büyücüler kadar önemli olmasalar da güçlü ve hikayeye katkıları büyük olan karakterlerdir. Ayak takımı ise tiplemelerdir. Bunlar her oyunda 15 defa ölecek olan, derinlikten yoksun, hikayesi önemsiz, güçsüz karakterler, yani figüranlardır. İdeal bir trope sisteminde DM’lik el değiştirirken herkes sırası ile büyücüsünü, yoldaşını ve ayak takımını canlandırır. Böylece herkesin önemli olduğu hikayeler oynanır, en sonunda da bu hikayeler birleşir ve bir destan yazılmış olunur.

Bunun dışında Ars Magica’nın en ünlü sistemi ise tabii ki de muazzam büyü sistemi. Büyüler en temelinde 5 fiil ile 10 ismin birleşmesi ile oluşuyor. Fiiller büyünün ne yapacağını belirlerken isimler neyi etkileyeceğini belirler. Fiiller en temelinde, yarat, yok et, algıla, kontrol et ve değiştir gibi komutlardan oluşurken isimler beden, hayvanlar, bitki, ateş, su, toprak, hava, zihin, duyular ve (büyü) güç(ü) gibi kavramlardan oluşuyor. Bu ikisini birleştirip bir şeyler yapıyorsunuz. Mesela Creo İgnem (Yarat, ateş) ile kendinize alev topu yaratabilirsiniz ya da Muto Corpus (Değiştir, Beden) büyüsü ile kendinize kanat çıkartabilirsiniz. “Aa ne kadar yaratıcı ve kolay!” diyorsanız eğer, incelemenin ilerleyen kısımlarında size bu cehennemin içeriden nasıl gözüktüğünü anlatacağım. Aslında çok güzel bir sistem ama beynimin eriyip burnumdan aktığını hissettirecek kadar baş ağrısına sebebiyet veriyor. (Yazar bu yüzden her zaman yanında ağrı kesici taşır.) Keşke bu yazıyı burada kesebilsem. Çünkü zihnim ayrıntılı incelemeye dayanamayabilir. Ama haysiyetim ve gururum buna müsaade etmez. Bunu da aradan çıkardıktan sonra Ars Magica’nın aşırı ayrıntılı sistemini inceleyebiliriz.

Tasarım

Öncelikle kitabın düşündüğümden daha renksiz olduğunu fark edince şaşırdığımı belirtmek isterim. Kitabın kapağı bizi oldukça renkli. Her yerden fışkıran desenler ve motifler, kitaba hem orta çağ havası hem de esoterik bir büyü kitabı havası katmak konusunda çok başarılı. Bunun dışında, içinde bulunan resimler de ya klasik orta çağ portreleri ve kilise ikonlarını çağrıştırıyor ya da bir çizgi romandan veya çocuk kitabından alınmış resimlermiş gibi hissettiriyor. Resimlerin bu çeşitliliğinin sebebi ise eski işlerin tekrar kullanılmasıymış. Bu birazcık rahatsız edici bir durum, dürüst olmak gerekirse.

Kitabın içine geldiğimiz zaman, aslında çok az renk kullanılmış olduğunu fark ediyorum. Hafızamda çok renkli olduğu şeklinde yer etmiş olan kitap, elime alıp tekrar açtığımda çok basit sepya renklerle bulanmış bir şekilde karşıma çıkıyor. Siyah ve kırmızı kahverengi kullanılan iki renk. Bunların çeşitli tonları ile birlikte kitap kendine eskimiş havası katmakta başarılı oluyor. Kullanılan sayfaların asıl rengi beyaz olduğundan verdiği bu hissi biraz yapay bıraktığını söylemem gerek.

Sayfalardaki yazılar kendilerini 3 sütun halinde bize sunuyor. Tabii çok da tercih ettiğim bir seçenek değil. Bunun dışında çeşitli açıklama kutuları ile sık sık parçalanıyor. Genel olarak içeriğin sunuluş şeklini kötü bulmasam da kendini sevdirdiğini söyleyemem. Kitap kendini 16 bölüm ve 5 “appendix”e (ek bölüm) ayırıyor.

İçerik

1.Bölüm: Giriş görevi görüyor. İçinde küçük bir hikaye bulunmakta. Bu hikaye tanrıya şükürler olsun ki, White Wolf hikayeleri gibi değil. Çok kısa ve bize bu oyunun nasıl hissettireceğini ve ne tür bir oyun olacağını göstermekte gayet başarılı. Hemen ardından da zar sistemi ve bazı terimler olabildiğince basit bir şekilde aktarılıyor.

2. Bölüm: Hermes Birliği tanıtılıyor. Birliğin tarihi, sahip olduğu özellikler, kuralları, dış dünya ile etkileşimleri, kendi içindeki ayrımları ve düşünceleri anlatılıyor.

Hermes Birliği, Parma Magica denen ve büyücüleri başka büyücülerden koruyan, aynı zamanda onları asosyal olmaktan kurtaran bir büyünün bulunması ile başlıyor. Bunun üstüne 12 tane kurucu büyücü eşliğinde örgüt oluşuyor. Şeytanlara bulaşma, örgütü içten darbe ile fethetme ve evlerden birinin yok edilip 13. bir evin kurulması gibi kanlı ve heyecanlı bir tarihi var. Hayatta olan 12 evden bahsetmek gerekirse:

Bjornaer: Hayvanlar ve ilkel içgüdüleri araştıran grup.

Bonisagus: İlk kurucunun evi. Hermes Birliği’nin büyülerinin sınırlarını zorlamak ve Hermes Birliği’ni bir arada tutmayı görev edinmişlerdir.

Criamon: Bilinemez şeyleri bilmeyi, bilmeceleri çözmeyi amaç edinmişlerdir.

Ex Miscellanea: Var olan her büyü türünü kendi içlerine katmak gibi bir felsefeleri vardır. Çok çeşitli görüşlere ve büyücülere sahiptirler.

Flambeau: ATEŞ, ATEŞ, ATEŞŞŞŞŞ!

Guernicus: Birliğin devamlılığı için güçlü yasalara ihtiyaç olduğuna inanırlar. Büyücüleri hakimler ve yargıçlardır.

Jerbiton: Kendilerini büyü aleminden çok, normal insanların arasına koyarlar. Kilise ve soylular ile iyi geçinmeye çalışırlar. Bu çok zor ama önemli bir görevdir. Kilisenin gücü büyücülerinkinin çok üstündedir.

Mercere: Kurucu büyücüsü güçlerini kaybetmiştir. Bu grup sadece büyücülerden oluşmayan bir gruptur. Mesajcı ve diplomat görevi de görürler.

Merinita: Kendilerini perileri araştırmaya adamış, içine kapanık bir grup

Tremere: Evet, bunlar o Tremereler’in bu oyundaki yansıması. Hiyerarşiye inanırlar ve politik hamlelerle güç toplamayı severler.

Tytalus: Tremereler’in tam tersidirler. İddiayı ve kargaşayı severler ve kendilerini geliştirmek için sürekli bela ararlar. İçlerinde çok satanist olduğundan diğer evler bunları bir güzel temizlemiştir. Şimdi biraz daha uslular.

Verditius: Sihirli eşya yapımında çok ustalardır. Çalışmaları da bunu gerektirir.

3. Bölüm: Karakter yaratmayı anlatıyor. Yukarıda anlattığım 3 karakter tipinin üstünden geçip her birinin hangi adımlarla yapılacağını anlatıyor. Karakter yaratırken karakterin boyutu (size), zekası (intelligence), duyumsaması(perception), kuvveti(strength), dinçliği (stamina), gösterişi (presence), iletişimi (communication), çevikliği(dexterity) ve çabukluğu (quickness) belirleniyor. Bu belirlenme sırasında puan dağıtılıyor. Özellikler -3 ile +3 arasında değişiyor. 0 ise normal sayılıyor.

Sonrasında ise virtues (iyi yanlar) ve flaws (kusurlar) belirleniyor. Elimizde, karakterimizin türüne göre çeşitli puanlar var. Bu puanlarla kendimize iyi ya da kötü özellikler seçebiliyoruz. Güzel- çirkin, hırslı- peri kanına sahip gibi karakterimizi betimleyen ve tasarlayan özellikler belirliyoruz.

Hemen ardından ise yetenekler seçiliyor. Karakterin yaşına göre yetenek puanları veriliyor. Bu puanları çok çeşitli yetenekler arasında dağıtıyorlar. Yeteneklerin türleri var ve o türe sahip olmak için bir sebebin yoksa, o yeteneği alamıyorsun. Yetenekler kendi içlerinde genel, akademik, arkana, askeri, doğaüstü diye 5’e ayrılıyorlar. Kişinin doğaüstü yetenekleri öğrenmesi için sebebi yoksa, onları alamaz. Fakat bir virtue ya da flaw sayesinde bunları alabilir. Aynı şey genel olmayan her yetenek için de geçerli.

Karakterler hemen ardından kişiliklerini belirliyor. Yine bunlar da puanlar ile ne kadar güçlü olduklarına göre sıralanıyor. Mesela sadık +3, kişinin asla ihanet etmeyeceğini gösterir.

Bunun dışında karakter namı belirleniyor. Bu sizin bazı yerlerde nasıl karşılanacağınızı gösterir. Ne kadar bilindiğinizi ve tanındığınızı da buna göre belirleriz. Bunun dışında confidence points denen bir özgüven puanı da vardır ki bu puanı harcayarak bir şeyi daha kolay yapabilirsiniz. Klasik artha, inspiration gibi bir şey işte.

Genel olarak karakter yaratma, diğer sistemlere aşina olan kişiler için bile oldukça zordur. 3 farklı karakter tipi için 3 farklı yaratma şekli var. Belirlenen şeylerin sayısı, sahip olunan puan sayısı ve hatta var olan adım sayısı karakter tipine göre değişiklik gösteriyor. Ayak takımı yaratılırken atlanan ya da hızlıca geçiştirilen adımlar var. Yoldaşlar ile büyücüler neredeyse aynı incelikte yaratılırken yoldaşların büyücü olma gibi bir şansları yok. Büyücülerin zorunlu olarak sahip olması gereken özellikler var ve yetenek seçerken aynı zamanda büyü yetenekleri de seçiyorlar. Oyunda yaş faktörü çoğu şeyi etkileyebilir. Bu gibi sebeplerle özellikle deneyimsiz olanlara bu bölümde verilen bazı hazır karakterleri kullanmalarını öneriyorum. En azından onları biraz modifiye edip kullanmalarını tavsiye ediyorum.

4. Bölüm: Virtue ve flaw özelliklerini daha ayrıntılı işliyor. Virtue karakterinizin iyi ve yardımcı özellikleri iken flawlar tam tersi, kötü ve köstek olan özellikleridir. Her biri genel, sosyal, hermetik ve doğaüstü diye ayrılır. Yine aynı şekilde bu özellikler de kendi içlerinde küçük, büyük diye ayrılır. Küçük olanlar daha az puan isterler. Bunun dışında flawlarda hikaye adında bir flaw daha vardır.

Özellikleri açıklama gereği duymuyorum. Sadece hikaye flawlarını açıklayıp geçeceğim. Hikaye flawları anladığım kadarı ile eski edisyonlarda olmayan bir şeymiş. Eski edisyonları okumadığım için bunun yerinde ne kullanmışlar bilemeyeceğim. Ama çok güzel bir seçenek olduğunu da söylemeliyim.

Hikaye flawları tam manası ile flaw değiller. Amaçları karakteri hikayenin içine katmak dolayısı ile iyi olduğu kadar kötü özellikleri de var. Eğer ki karakterinizin hikayenin biraz daha içinde olmasını isterseniz, bunu almanızı öneririm. Mesela kendinize düşman alırsanız düşmanınız hikaye içinde büyük bir rol oynayacak. Dolayısı ile karakteriniz oyun içerisinde daha fazla önem kazanacak.

Bu bölümle ilgili tek şikayetim düzeni idi. Açıkçası madem bu özellikler bu şekilde kategorize edilmiş, o zaman keşke kategoriler içerisinde de sıralansaydılar. Genel özellikler bir yerde, doğaüstüler bir yerde şeklinde sıralamak yerine hepsini bir araya koymuş olmalarını bir tasarım hatası olarak görüyorum.

5. Bölüm: Yeteneklerin açıklamaları bulunuyor. Yetenekler 0 ile 10 arası değişiyor. 4 ortalama kabul ediliyor.

6. Bölüm: Covenantları açıklıyor. Şimdi bunu basitçe ifade edelim, büyücülerin çalışmak için güzel bir alana ihtiyacı var. Güçlerinden ve bilgilerinden yararlanabilecekleri başka büyücüler, onları dış etmenlerden koruyacak askerler, onlara yiyecek yapacak, temizlik yapacak köylülere ihtiyaç duyarlar. Bu tür ihtiyaçların karşılanacağı yerin ismi covenanttır. Genel olarak 4 tipe ayrılırlar. Bunlar bahar, yaz, güz ve kıştır. Bunları Osmanlı’nın dönemlerine benzetecek olursak bahar kuruluş dönemi, yaz yükselme dönemi, güz duraklama dönemi, kış ise gerileme dönemidir. Nasıl bir covenanta sahip olduğunuzu seçtikten sonra, elinizdeki puanlar ile orayı tasarlıyorsunuz. Kaç kitap var, laboratuvar ne kadar büyük, kaç NPC var gibi detaylara giriyorsunuz. Covenant oyunda bir karakter kadar önemlidir ve oyunun büyük bir kısmı da burada geçecektir.

Bize covenantı yaratmak için puan veren oyun, geliştirmek için puan vermiyor. Karakterler bile gelişmek için puan alırken, covenantın almaması üzücü. Özellikle acemi DM’leri zorlayacak bir durum bu. Tamam, şimdi yeni bir kütüphane yapacaksınız, bunu şu şekilde yapabiliriz demesi kolay ancak insan biraz daha yönlendirme istiyor.

7.Bölüm: O tanrım bizi koru ve şer güçlerden sakın! Büyü kısmına geldik! Burada bırakabiliyor muyum acaba? Sanırım bırakmak yanlış olur, ne de olsa tüm olay burada.

Büyü kuralları çok fazla ve aşırı ayrıntılı. En temelde yapılan büyü, senin karakterin, büyünün formu ve büyünün türünün kombinasyonu ile belirleniyor. Sonuç büyüyü yapmak için gereken puana denk ya da fazla ise, büyüyü yapıyorsun. 3 çeşit büyü yapma türü var. Ani, formül ve ritüel. Ani büyüler o an hızlıca yapıldığı için daha güçsüz fakat daha hızlı yapılırlar. Formül büyü ise ezberlediğin formülden yaptığın için daha güçlüdür. Ritüel büyüleri ise en güçlüleridir fakat çok fazla zaman ve kaynak tüketirler.

Asıl sorun ise delme ve direnme kurallarında yatıyor. O kadar fazla spesifik şey var ki, bir süre sonra saçmalıyor. Her büyünün, büyücüye bağlı bir delme gücü var ve bu delme gücü karşı tarafın büyü direncini geçemezse ona hiçbir şey olmuyor. Bu olay çok saçma durumlara sebebiyet veriyor. Büyü ile lavın rengini mavi yaptığın için lavın üstünde kayabilmen ya da kılıcı bakıra çevirdin diye onunla yapılan saldırılara bağışıklık kazanmak gibi. Tabii bu durum kuralların nasıl yorumlanacağına bakıyor ve aman tanrım bu iş çok karışık.

Bunun dışında büyü sistemi kendini çok iyi açıklıyor. Çok fazla soruya da cevap veriyor. Yoktan var ettiğin at, bir süre sonra büyünün süresi tamamlanınca kaybolacaktır. Eğer ki bu at büyü süresince yemek yerse midesi yemeği sindirdikçe vücudundaki bazı hücreler büyü dışında var olacaktır. Bu yüzden büyü bittiğinde atınız kaybolmak yerine bir nal, bir saç veya yarım ceset şeklinde hatta tam ceset çeklinde yere düşüp ölebilir. Büyünün neyi yapıp yapmayacağı oldukça güzel bir şekilde açıklanmış. Bunların sebepleri üstüne teoriler ve gerçekler sunulmuş. Yapılan şeyler incelenmiş ve aynı şekilde niye öyle olduğuna dair tatmin edici açıklamalar eklenmiş.

Çok muazzam büyü enerjisine maruz kalan büyücüler twilight dediğimiz aleme geçip belirsiz bir süre orada kalabilirler. Büyüye maruz kaldıkça, bu risk de artar. Çıksanız bile kalıcı olarak bir değişim yaşamışsınızdır.

Büyü sistemi, beni hem hayran bıraktı hem de korkuttu ve öfkelendirdi. Bu kısmı algılamak çok zor ve bazı durumlarda ciddi tartışmalara kadar gidebilir.

8. Bölüm: Laboratuvar meseleleri ile ilgileniyor. Covenantların oyunda çok büyük bir yeri olduğunu daha önceden belirtmiştim. Bu kısım da covenantlarda yapabileceğiniz önemli bir aktivite olarak bize laboratuvar kullanımını sunuyor. Laboratuvar kullanımı bize yeni büyüler araştırmayı, büyü tasarlamayı, eşya ve iksir yaratma gibi seçenekleri sunuyor. Çok ayrıntıya girmek istemiyorum fakat beklenenden daha çok etkileşime girilebiliyor gibi gözüküyor. Öğrenci yetiştirme gibi özellikler de bu işin tadı tuzu. Belki de yoldaşlardan birinin var olan büyü yeteneğini geliştirmek ve öğretmek için onu çırak olarak alırsınız. Genel olarak çok dolu ve güzel bir bölüm ama üstüne konuşulacak çok şey yok.

9. bölüm: Kocaman bir büyü listesi aslında. Büyülerin özellikleri ve açıklamaları olabildiğince anlaşılır şekilde bize sunulmuş.

10. Bölüm: Maceraları ve arada olan her şeyi bize anlatıyor. DM olacakların 2 defa okuması gereken bir yer. Karakterler nasıl gelişir, hikaye nasıl ilerlemeli, maceralar büyük bir hikayeye nasıl bağlanmalı, macera dışında ne yapılmalı gibi bir çok konuyu inceliyor.

11. Bölüm: Savaş, hasarlar, açlık, yolculuk gibi birçok meseleyi inceliyor. Genel olarak kurallar basit ve eğlenceli. Çeşitli hasar türleri var, çok fazla durumdan hasar alabilirsin. Bunun dışında grup savaşı sistemi kesinlikle ilginç. Grup olarak başka bir grup ile savaşmanın ayrı kuralları ve çekiciliği var. Bu harika bir şekilde Trope sisteminin potansiyelini açığa çıkarıyor. Genel olarak en memnun olduğum bölümlerden.

12. Bölüm: Çok sevdiğim bir bölüm. Dünyanın işleyişini ve arka planını anlatıyor. Mitsel Avrupa’nın 4 temel gücü (periler, kutsal tanrı, şeytanlar ve büyücü dünyası) ve bunların ilişkileri çok açık ve tutarlı bir biçimde önümüze sunuluyor. Oyun oynanmayacak olsa bile, bence bu bölüm her oyuncu ve yönetici tarafından, ilham almak için okunmalı.

13. Bölüm: Çeşitli varlıkların statlarını bize veriyor. Gayet tatmin edici gözükse de oyunu oynamadığımdan nasıl çalıştıklarını bilemeyeceğim. Büyücülerin hayvanlara dönüşebildikleri düşünülürse, oyuncuların da burayı iyice incelemesi lazım.

14. Bölüm: Gene muazzam bir bölüm olan mitsel Avrupa bölümü. Kıtanın tarihi, özellikleri, sosyolojisi ve demografikleri çok güzel bir şekilde açılıyor. Büyülü bir Avrupa’yı muazzam bir gerçekçilik ve tutarlılıkla bize sunuyor.

15. Bölüm: Bize hikaye fikirleri veriyor ve bu kısım direkt olarak oyun yöneticisine hitap ediyor. Verdiği fikirler güzel ve genel olarak orada yazılanları iyice kavranması gerekli.

16. Bölüm: Trope şeklinde oynamayı, karakterleri birbirlerine bağlamayı, bir saga oluşturmanın püf noktalarını anlatıyor. Tam bir Ars Magica oynatmak için okunması gereken en önemli kısım da burasıdır.

Bunun dışında Appendix 1 4. edisyonu 5.ediyona dönüştürmek için tasarlanmış. 4. edisyonda oynadığınız oyunu 5. edisyona uyarlamak istiyorsanız bu kısmı iyice incelemelisiniz. Appendix 2 genel olarak büyü hakkındaki kuralların bir özeti, hızlıca gözden geçirmek için kullanılmalı. Appendix 3 ve Appendix 4 sırası ile büyü indexi ve kural indexi. Appendix 5 ise karakter kağıdını gösteriyor.

Son sözler ve tavsiyeler

Tavsiye vermem gerekirse Ars Magica’yı tüm kuralları ile oynamaya başlamayın. Önce var olan hazır karakterleri alın, modifiye edin. Ayak takımı yerine yoldaş ve büyücüler hazırlayın ve küçük oyunlar oynayın. Sisteme alıştıktan sonra da trope sistemi ve covenant ile oynamaya başlayın. Hatta sizin ilk oyunlarınızdaki basit karakterlerin amacı covenant kurmak olabilir. Bu sayede sürekli karakter yaratmaktan da kurtulursunuz.

Oyuna tasarım olarak 3/5, içerik olarak 4/5 veriyorum. En azından fikir almak için okunmalı!