Bu yazıya başlamadan önce yazının tamamında bahsedilen “oda” ve “mahzen” kelimelerinin kendi anlamları ile kullanılmadığını belirtmek isterim. “Mahzen” derken kendi içinde bir bütünlüğü olan, dış dünyayı beklenilen sonuç dışında etkilemeyen alanların bütünü kast edilmiştir. “Oda” ise aynı bir hikaye veya makalede olduğu gibi mahzenin giriş-gelişme-sonuç bölümlerine verilen isimdir. Yeteri kadar kafanızı karıştırdığıma göre artık yazıya başlayabiliriz.

Beş Odalı Mahzen Nedir?

5 odalı mahzen, oyunculara kazandıkları tecrübeleri ve ganimetleri hak ettiklerini hissettirecek hızlı mahzenler yaratmak için Johnn Four tarafından ortaya atılmış beş küçük aşamadan oluşan bir taslaktır. Hatta bu fikir Wizards of the Coast tarafından Dungeons & Dragons 4th Edition’un Dungeon Master’s Guide kitabındaki Kobold Hall macerasında bile kullanılmıştır.

Olabildiğince sade başlanan bu tasarımda haritanın detayları, içindeki yaratıklar ve eşyalar, NPC kağıtları o kadar da önemli değil; önemli olan hikayenin nasıl ilerleyeceği ve karakterlerin bu hikayedeki rolleri. Beş Odalı Mahzen desek bile asıl tasarımda illa beş oda olacak diye bir koşul yoktur, odalardan bile oluşmayabilir. Hatta bu tasarımı mahzen tasarlamak dışında bile kullanabilirsiniz.

Neden Beş Odalı Mahzen?

Bu tasarımı kullanmanın birkaç avantajı var, bunlardan bir tanesi herhangi bir yerde kullanabilecek kadar esnek olması. Bu beş oda, oda olmak zorunda olmadığı gibi herhangi bir alan olabilir. Örneğin küçük bir uzay mekiğine sızıp kalkanlarını indirmek için güç jeneratörlerine zarar vermek, haydutlar tarafından korunan bir mahallede insanların makinelerle uyuşturulduğu bir binanın üst katından gizli bir bilgiye sahip olan birini kurtarmak, iki tepenin arasındaki kampa girip savaş planlarını çalmak veya unutulmuş bir büyüyü bulmak için bir büyücünün kulesinden kitabını çalmak olabilir.

Bir başka avantaj ise bu yöntemle yapılan mahzenlerin sizin isteğinize bağlı olarak kısa olabilmeleri. Bazı oyuncular Hack &Slash usulü dungeon-crawl oyunlarından hoşlanır, bazıları ise nefret eder. Oyunun gidişatından memnun olmayan oyuncular çatışma çıkmasın diye genellikle sessiz olurlar kalırlar ve şikayet etmezler. Bu da mutsuz oyuncuları doğurmak için harika bir tarif olarak oyun yöneticisine geri döner. Masadaki genel mutsuzluğu ve çatışmayı azaltmak için farklı oyun stillerine izin vermek gerekir. Eğer oyuncularınız çarpışma karşılaşmalarını sevmiyorsa rahatlıkla bu sekansları kısa tutabilirsiniz.

Kısa olmasının bir başka avantajı ise planlamasının ve düzenlemesinin çok daha basit ve hızlı oluşu. Bir not defteri çıkarıp temalar, konumlar, karşılaşmalar, yaratık fikirleri gibi özellikleri not almak, daha sonra boş zamanınız olunca bu fikirlerin kötü veya uyumsuz olanlarını ayırıp elde kalanları ayrıntılı hale getirmek bir mahzeni aşağı yukarı oyuna hazır hale getiriyor.

Son olarak da bu yöntem ile yapılan mahzenler uzun dungeon-crawl’ların aksine esnektir. Konum olarak herhangi bir yere yerleştirmesi kolaydır. Mahzenin yeri ve işlevi önemli olmadığı için mahzeni hazırlarken aklınıza gelmiş olan yaratıcı fikirler ya da kullanılmamış odalar başka bir oyunda tekrar kullanılabilir.

Beş Odalı Mahzen Formatı

GURPS usulü hiçbir anlamı olmayan flowchart, GURPS’u severiz(!)

Önceden de bahsetmiş olduğum gibi 5 odalı mahzen formatında illa 5 oda olacak diye bir şey yok. Bu beş oda beş adet karşılaşmayı veya zorluğu temsil eder. Bazı odaları kullanmayabilir, bazı odaları değiştirebilirsiniz. Bu odalar kural değil de rehber niteliğindedir. Olayı mahzen tasarlamak değil de bir hikaye yazmak gibi düşünürsek John Truby’nin “Senaryo Anotomisi: Usta Bir Hikaye Anlatıcısı Olmanın 22 Adımı” kitabında bahsettiği gibi rehber olacak çizgiler ilk başta okuyucuya yaratıcılığı kısıtlayacak bir ögeymiş gibi gelebilir, hikayeye organik değil mekanik bir hava katabilir. Ancak bir taslak olmadan yazılan hikayeler genellikle dağınık, birbirinden kopuk ve anlamsız olaylar bütünü halini alır. Otuz saniyelik bir reklam bile John Truby’nin bahsettiği 22 aşamanın en az 7’sini kullanır. Mahzen yapımına geri dönecek olursak bu beş aşama zaten minimum bir mahzen yapımında kullanılan odalar. Kimi odalar basit ve kısadır. Bu yüzden yokmuş gibi varsayılır. Yine de bütün ögeler bir mahzende yer almak zorundadır. Odalara geçecek olursak bunlara “giriş ve gardiyan”, “yapboz veya roleplay mücadelesi”, “düzenbazlık veya aksama”, “doruk noktası, büyük çatışma veya savaş” ve son olarak “ödül, açımlama ve beklenmedik bir gelişme” adları verilebilir.

1. Oda: Giriş ve Gardiyan

Bir mahzeniniz var ise maceracılar buraya gelmeden önce neden bu bölgenin yağmalanmadığının ya da oyuncuların karakterlerinin neden burası için seçilmiş kişiler olduklarının bir sebebi olması lazım. Mahzenin girişinin gizli olması, bölgede güçlü bir koruyucu yer alması veya o iş için uygun başka bir kişi olmaması gibi açıklamalar bu sebeplerden birkaçıdır. Gardiyan, maceraya erkenden hareket katarak oyuncuların ilgisini ve enerjisini çekecektir. Bu oda aynı zamanda mahzenin tema ve ruh halini de gösterecektir, bu yüzden odayı detaylandırırken dikkatli olun.

2. Oda: Yapboz veya Roleplay Mücadelesi

“Umarım yapbozunuzun çözümü bu kadar komplike olmayacaktır”
Kaynak: twentytwowords.com

Sürekli aksiyon ile dolu olan bir oyunda aksiyon anlamını yitirir ve monoton bir hal alır, aynı şekilde sürekli roleplay veya akıl oyunları gerektiren bir mahzen de doğru cevabı bulunca alınan tatmin hissini azaltır.

Önceki odadan galip gelen oyuncular bu sefer güç ve kas ile yenilmeyecek bir tehdit ile karşılaşırlar. Bu sorun, önceden bahsettiğimiz gibi, birinci odadaki aksiyonu yavaşlatacak ve sonraki odayı sunacaktır. Oda bir yapboz, bilmece veya benzeri bir unsur içeriyor ise bu odanın birkaç çözümü olmalıdır hatta mümkünse güç kullanarak da çözülebilir olması gerekir. Oyuncular tıkanırlarsa henüz mahzene giremeden macera biter ve bütün hazırlığınız çöpe gider. Birinci ve ikinci oda tek bir oda halinde de kullanılabilir. Bilmece soran gardiyanları az görmedik!

3. Oda: Düzenbazlık veya Aksama

Kaynak: Champions: Return To Arms

Bu oda mahzenin en çok içeriğe sahip olan odasıdır ve gerginlik yaratmayı amaçlar. Burada kullanmak istediğiniz bütün yaratıkları, tuzakları, düzenbazlık ve aldatmacaları gönül rahatlığı ile kullanabilirsiniz. Hatta daha iyisi, birkaç fikriniz var ise uygun olan hepsini birleştirip daha renkli ve eğlenceli bir dolgu kullanmış olursunuz. Elinizi korkak alıştırmayın ve tekrar tekrar kaybetmenin eğlenceli olabileceğini hatırlayın.

Bu oda sadece “combat” odaklı olmayabilir, oyuncularınız tercihi ve oynadığınız sistemin yönelimine göre istenen oynayış stilini uzatmak en uygun davranıştır. Bu odanın başka bir kullanım amacı ise oyuncuları bir sonraki odada olacak büyük çatışmaya kaynakları tükenmiş halde sokmak ve dördüncü odada dramatik bir karşılaşma sağlamaktır. Dördüncü odadaki çatışmada oyunculara yardımcı olacak bir bilgiyi paylaşırsanız da harika bir iş çıkarmış olursunuz. Örneğin mahzenimiz dar bir maden kompleksinden oluşuyor ise güçlü ve hızlıca taarruz eden keskin boynuzlu bir “minotaur” iskeletinin boynuzlarının izleri, madenin çökmesini engelleyen tahtadan sütunların üstünde yer alabilir. Bunun dışında birkaç insan cesedinin karnının bir boynuz darbesi ile deşildiğini gösterebilirsiniz.

4. Oda: Doruk Noktası, Büyük Çatışma veya Savaş

“Daha çok dakikaya ihtiyacımız olacak!”
Kaynak: Warhammer 40k

Bu oda bir hikayede “Climax” olarak bilinen, olayların açığa kavuşturulduğu ve tek tek çözümlendiği doruk noktasıdır. Mahzendeki son çatışma veya savaş genellikle bu odada yer alır. DM olarak bu odayı hatırlanabilir ve eğlenceli yapmak sizin görevinizdir. Bu aşamada odanın kendisinin tasarımı ve ilginç mekanikleri olması, BBEG’nin tasarımının eğlenceli ve zorlayıcı olması ve aksiyonu anlamsız kılacak kadar uzun olmaması önemlidir. Başlangıçta veya sonda bir roleplay unsuru içermesi de gerekir. Belki mücadele başlamadan önce kötü adam yardım gelsin diye maceracıları oyalıyor olabilir. Amaçlarından saptırmak için kandırmaya çalışıyor ya da kendi hedefini haklı gördüğü için oyuncuların karakterlerini suçluyor olabilir. Belki de mücadelenin sonunda söyleyecek son birkaç sözü vardır veya sağda solda hayatta kalmış birkaç emir kulu sorgulanacak durumda olabilir. Tabii ki duruma uygun bir müziği önceden ayarlamayı unutmayın.

5. Oda: Ödül, Açımlama ve Beklenmedik Gelişme

Kaynak: Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast

Bu oda ise maceranın sona erdiği, maceracıların ödüllerine kavuştuğu, sırların tek tek açığa çıktığı ve son olarak da eğer oyun one-shot değil ise maceranın devamını getirecek ipuçlarının bırakılabileceği veya daha geniş komplikasyonların başlayacağı yerdir. Örneğin maceracıların bir titana zarar vermenin tek yolu olan bir silahı almak için indikleri mahzende büyük çatışmayı verirken rakiplerinin bu eşyayı çaldığını fark etmeleri beklenmedik bir gelişme olabilir. Hatta bu mahzen tasarımının farkında olan oyuncular bu odanın aslında daha geniş bir maceranın aksama aşaması olduğunu fark edebilirler. Bir mahzen beş odalı yapılabileceği gibi, kısa bir campaign veya uzun bir campaign’in kısa bir bölümü de 5 odalı tasarlanabilir.

Oda Fikirleri

1. Oda: Giriş ve Gardiyan Fikirleri

Bu oda tasarlaması en kolay ancak düzgün yapması en zor odalardan biridir. Aşağıdaki fikirler yardımcı olacaktır:
• Farkında olmadan önemli bir belgeyi çalmış haydut sürüsünün inini basarken kapıda alarm amacı ile koyulmuş tuzaklar, ayı kapanları ve ok yağmurları,
• Gnome yapımı bir mahzende sürekli dönen ve maceracıları farklı odalara gönderip zayıflatmayı amaçlayan bir mekanizmayı durdurmak için kullanılan bir kol olmasına rağmen bu kolu sıkıştıracak veya geri dönmesini engelleyecek bir eşya bulunmaması,
• Buzdan bir tapınağın girişinin 60 ft yüksekliğinde düz bir duvardan oluşması ve uçma büyüsü dışında (Yeteri kadar acımasızsanız zirve noktasında yer alan bir anti-magic field uçma büyüsünü de engelleyebilir.) buraya tırmanmaya çalışanların 30-60 ft aralığında ice mephid’ler tarafından aşağıya düşürülmek amacıyla saldırıya uğraması

• Bir keşiş tapınağının girişinde öncelikle yerden kazıklar atılan, ardından duvarlardan okların geldiği ve son olarak 4 gölgenin saldırısının ardından karakterlerin hiddetlenmediğini veya sinirlenmediğini görünce açılacak bir kapı,
• Ölüme yaklaşmış bir druidin antik kötüyü durdurmak için mahzene gelmiş olan maceracı grubunun motivasyonunu öğrenmek için birtakım sorular yöneltmesi ve layık olup olmadıklarını ölçmesi,
oyunculara yeteri kadar zorluk sağlayacaktır. Gidilecek yerin tam olarak bilinmemesi ya da girişteki bir güvenlik sorununu (Radyoaktif madde sızıntısı, ateşten bir duvar gibi) sebebiyle belli başlı ekipmanı olmayanların mahzene girememesi ise daha pasif sorunlar yaratarak işinizi kolaylaştırabilir. Bunun dışında 3. bir grup mahzen girişini engelliyor da olabilir.

2. Oda: Yapboz veya Roleplay Mücadelesi

Önceden hazırlık gerektirecek bu oda tasarlanırken birden fazla cevabın veya açık uçlu cevapların olması hem oyuncuları “DM’in kafasındakini tahmin et” oyunundan çıkartacak hem de daha ilginç ve komik anlar yaratacaktır. Burada kullanılacak fikirler tamamen yaratıcılığınıza kalmış olsa da bazı yaygın kullanımları örnek olarak verebiliriz:
• Karakterlerin içinde semboller ve bir bilmece yer alan bir kitap bulduktan sonra bu kitabı deşifre edip kazık dolu koridorlardan doğru yolu seçerek geçmeleri,
• Oyuncuların bütün tesisi kontrolü altına almış bir yapay zeka ile anlaşma yapıp gereken kapıların kilitlerinin açılmasını sağlamaları,
• Bir kumarhanede karakterler müşteri taklidi yaparken bir başka oyuncunun güvenlik odasına tamir ve tadilat için girmeye çalışması, ardından kamera ve alarm sistemlerini kapattıktan sonra şüphe çekmeden silahlarını bulmaları,
• Ana kapıdan geçtikten sonra odanın ortasındaki kanla dolu şelaleden ayrılan ayak izlerinin yer aldığı bir odada kendilerini kanla kaplayıp koridordan geçmezler ise yüzlerce zehirli okun üstlerine yağdığı bir tuzak,
• İçinde belli başlı bilgilerin yer aldığı bir şiirden öğrenilen ipuçları ile çözülebilen, renkli kürelerin doğru şekilde 3x3lük bir yüzeyde sıralanmasını gerektiren bir kapı,
oyuncuların düşünmesini sağlayacak yapbozlar veya roleplay mücadeleleridir. Bunların kimisi (en sondaki örnek gibi) gardiyan ve kimisi düzenbazlık/aksama gibi gözükse de önemli olan bu odada sistemsel değil, meta olarak düşünmeyi gerektiren bir olay yer almasıdır.

3. Oda: Düzenbazlık veya Aksama Fikirleri

Bu odanın amacı oyuncuların eğlendiği içeriği ikiye katlamak veya ana kötü adama zaman kazandırmak olabilir. Bu yüzden bu odada aşağı yukarı her şey yer alabilir.
• Rehin alınmış sivillerin geri götürülmesi hatta bu sivillerin kimisinin aslında düşman askerleri olması,
• İkinci odadan buraya geri dönülemeyecek bir geçişin olması ve eğer geri çekilmek isterlerse tekrardan bu iki odayı tamamlamaları gerekmesi (eğer tekrar kullanabilecek gardiyanlarınız veya kaynak tüketen karşılaşmalarınız yoksa bu durumu kullanmayın),
• Şimdiye kadar dost olarak gelmiş bir kişinin mahzene girince fikirlerinin değişmesi veya gerçek yüzünü açığa çıkarması sonucunda oyunculara saldırması,
• Daha kolay olan bir tünelin çökertilmesi, bir köprünün kesilmesi veya havaya uçurulması gibi durumlardan ötürü tuzaklar ve minyonlar ile dolu diğer yolun kullanılmaya zorlanması,
• Tam ana kötü adama gidecek iken kapının açılmasını sağlayacak son parça koyulduğunda zincirlerle havanlara asılmış tabutların kırılıp içlerinden güçlü namertlerin uyanması
gibi durumları örnek verebiliriz. Bu odalar tasarlanırken mahzenin temasına uygun olarak yapılması önemlidir. Aynı zamanda bu oda dördüncü odadaki karşılaşma ile ilgili belli başlı tüyolar verebilir. Örneğin dördüncü odada bir mumya yer alacaksa önceden ateşten korkan yılanlar konulması ateşin etkili olacağı oyunculara hatırlatabilir. Bu olayın -az önceki örnekteki gibi- doğrudan etkiyi göstermesine de gerek yok. Çevredeki canlıların ellerindeki eşyaya tepki verdiğini göstermek bile bazen yardımcı olacaktır.

4. Oda: Doruk noktası, Büyük Çatışma veya Savaş Fikirleri

Bu odanın içeriği tamamen sizin oyununuz ile alakalıdır. Şimdiye kadar oyuncu karakterlerinin rakipleri olan bir grup veya öldüğü takdirde şimdiye kadar zulüm ve baskı görmüş insanların inançlarını yerine getirecek bir lider bu odadaki karşılaşmaya örnek olabilir. Bu karşılaştırmayı renklendirmek için;
• Çeşitli geçitlerden geçerek sürekli hızlanan 10ft. yarıçapı olan devasa, ağır bir kaya,
• Bitmek bilmeyen fare adam sürüsünün geçitlerini engelleyebilmek için kırılabilecek yüzeyler,
• Temas edildiği sürece saldırganın saldırı gücünü arttırabilecek sihirli kayalar,
• Bir obje ile etkileşime geçtiği zaman o objeyi sarıp güçlendiren kutsal bir enerji,
• Buzdan tapınağın sonundaki hazineye açılan gardiyanın zarar gördükçe zemini parçalayıp yıkması ve sonsuz karanlığa doğru açılan boşlukları artırması
gibi etkenler bu odada yapılan karşılaşmayı hatırlanabilir hale getirecektir. Yaratıcı olun ve elinizi korkak alıştırmayın. Aynı zamanda birden çok fikriniz var ise bunları farklı mahzenlerde kullanmak yerine aynı mahzende kullanmaya çalışın.

5. Oda: Ödül, Açımlama ve Beklenmedik Gelişme

Bu oda oyunun skalasına göre ve ne kadar sadist bir Game Master olduğunuza göre değişecektir. Ancak genellikle oyunculara “geldik, gördük, yendik” dedirtmesi gerekir. Ancak her son mutlu son olmayabilir ve eğer campaign’in sonuna yakın değilseniz beklenmedik gelişmelerin gerçekleşmesi ve komplikasyonların artması gerekir.
• Sadist bir Game Master iseniz bu odada yer alan bir tuzak, önceki odadaki canlıyı hayata geri döndürebilir.
• Kaçırılmış olan prenses aslında az önce öldürülmüş olan ejderha ile gayet mutludur ve oyuncu karakterlerini katil olarak görür ve geri dönmek istemez. (Ya da prens, neden hep prensesler kaçırılmak zorunda?)
• Kötü adam aslında karakterlerden birinin babasıdır. Daha sonradan bu karşılaşma hatırlanırken oyuncular “Mark, ben senin babanım” diye hatırlayacaktır ama aslında ana kötü adam aslında “Hayır, ben senin babanım” demiştir.
• Yer altında kalmış bir ırk aslında yer yüzüne çıkmak için yaptıkları uğraşta buldukları bir artifact tarafından kontrol altına alınmıştır ve kaosun askerleri haline gelmişlerdir ancak bu artifactin yıkılması sonucunda bu ırkın asıl amacının yalnızca hayatta kalmak olduğunu öğrenilebilir, oyuncular da bunları katletmek ya da yer yüzüne çıkmalarına izin vermek arasında bir ikilemde kalacaktır.
• Karakterlerin gördükleri öngörülerin asıl mesajı ortaya çıkmıştır ancak bu mesaj bekledikleri gibi sonlanmıyordur.
Yine de mahzenin sonu ile ne yaparsanız yapın, ödül vermeyi unutmayın. Tabi ki her mahzende hazine olacak diye bir şey yok. Dostluklar, keşifler, önemli bilgiler de oyunculara kaynak olarak geri dönecektir.


Örnek Mahzen: Kobold hall

“Ölçü birimlerinin metrik sistem olmaması yetmemiş gibi haritanın kuzeyi sol tarafta…”

Dungeons & Dragons’un 4. Edisyonunda yer alan örnek maceralardan bir tanesi olan “Kobold Hall” DM tanıtımı kısmında “…olay örgüsü ve karar noktaları açısında kısa olan, yalnızca beş savaş mücadelesinin arka arkaya oynandığı bir maceradır. Macera size (DM’e) ilk Dungeon Masterlık deneyiminizde kolay bir macera olması amaçlanmıştır…” diye tanıtılmıştır. Açıklamadan anlaşılacağı gibi bu maceranın kemiği 5 odalı bir mahzende geçiyor.
Hikayenin mahzen önceki kısımlarında 3 adet “hook” arka plan oluşturmak amacı ile konulmuş durumda. Dragon Hide olarak geçen hookta oyuncular Teldorthan Goldcap adındaki bir cüce zırhçı tarafından Koboldların çaldığı ejder derisini almak için görevlendirilir. Kobold Bountyde Lord Warden of Fallcrest Koboldlar’ın yağmalarından bıkmıştır ve ölecek olan her Kobold için 10 gp ve mahzenin tamamladığına dair bir kanıt getirilir ise ekstradan 100gp vereceğini söyler. Son olarak Terrible Secret hookunda ise High Septarch of Fallcrest Kobold saldırıları arkasında korkunç ve tehlikeli bir sır olduğunu düşünür ve oyuncuları araştırması için görevlendirir.
Oyuncuların oyuna tanıtılması ise çok daha basit bir şekilde konulmuş durumda. Unutmayın, bu mahzen yazılırken neredeyse one-shot olacak şekilde class özellikleri denenebilsin ve o sırada Dungeon Master ilk mahzenini oynatsın şeklinde düşünülmüştü. Oyuncular ise aşağıdaki şekilde tanıtılır:

“Fallcrest’ten kırlara 15 mil kadar yolculuk ettiniz ve bir zamanlar geniş bir alana yayılmış olan ve şu anda Kobold Hall olarak bilinen köşke vardınız. Kalenin içindeki eski koruma kulelerin birinin tabanında bir tuzak kapısı buldunuz. Yıkıntıların altına gidiyor olmalı.”

D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide, Sayfa 210

Birçok varsayım ile tüm roleplayi boş verip doğrudan savaşa giden maceranın eti kemiği bu beş odalı mahzen. Neyse ki mahzenin içeriği mahzenden önceki içerikten çok daha detaylandırılmış. Koboldların taktikleri, ne zaman kaçacakları, hangi silahları kullanacakları hep odanın olduğu sayfada verilmiş durumda. Tüm bu macera haritalar dahil 10 sayfaya sıkıştırılmış, tabii ki 3 temel hooktan ve sadece bir mahzenden oluşan bu bölüme macera diyebiliyorsak. Mahzenin incelemesine dönersek “yıkıntıların altına giden tuzak kapısından” geçmemiz lazım.

Oda 1: Atık Çukuru

“İlerideki odayı domine eden uzun bir çukur, yeşil parlayan bir madde ile dolu. Çukurun ötesinde küçük, sürüngen bir insanımsı figür gölgelerle puslanmış odanın içinde size doğru bakıyor. Bir sapan taşıyor ve hızlıca kemerindeki çuvala uzanarak bir taş çıkartıyor. ‘Davetsiz misafirlerrr!’ diye tıslayıp bağırıyor.”

D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide, Sayfa 212

K: Kobold Skirmishers, Mızrak kullanan daha sağlıklı koboldlar
S: Kobold Slingers, Sapan kullanarak uzaktan saldıran koboldar

Mahzenin ilk odası ve gardiyanı olan bu odada ilginç olan birkaç olay yer alıyor. Öncelikle oyuncular odaya girdiklerinde yalnızca bir tane kobold ile karşı karşıya geliyorlar, ancak diğerleri gizleniyor. Doğu tarafında (pusula’ya dikkat edin, kuzey haritanın sol tarafını gösteriyor) yer alan parmaklıklardan küçük canlılar geçebiliyor, ancak büyük canlılar tıkanıyor. Çukur ise 10 feet derinliğinde ve bunun 4 feeti düşenin hareketini güç kullanmadan kurtulmazlar ise imkansız hale getirecek kalınlıkta bir sıvı ile dolu.

Koboldların buradaki taktikleri ise oldukça basit, sapan kullanan (K) koboldlardan biri oyuncuları daha küçük olan bir odaya çekerek iki tane mızraklı (K) kobolda doğru yöneltmeye çalışıyor. Eğer bu taktikleri başarısız olursa mızraklılar çukurun çevresinden turlayıp mümkünse maceracıları çukura atmayı, değilse de etraflarını sarmayı planlıyorlar. Parmaklıkların arkasındakiler ise gördüklerine vuracak şeklideler, sonuçta parmaklıklardan mızrak ve taş geçiyor ve üstüne bu parmaklıkları kaldıran kişi savunmasız kalıyor.

Oda 2: Mezarlar

“Odanın içerisinde her biri suistimal edilmiş ve kasten parçalanmış, taştan dört adet mezar yer alıyor. Sekiz adet oyuk, dörderli gruplar halinde mezarları çevreliyor. Grupların içinde oyukların bir tanesinde ise bir zırh takımı yer alıyor.
Odanın diğer tarafında ise yükseltilmiş bir bölümde alel acele yapılmış Tiamat’a ait bir heykel var ve bu heykel önünde üç adet mızrak taşıyan kobold yer alıyor.”

D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide, Sayfa 213
K: Kobold Skirmishers, Mızrak kullanan daha sağlıklı koboldlar
1 ve 2: Arbalet tuzaklarının tetik ve köken noktaları

Bu oda beş odalı mahzen tasarımının fikrine aykırı kaçacak şekilde tasarlanmış, iyi bir örnek değildir. Yine de fikir vermek amacı ile bütünlük olsun diye bahsetmekte fayda var. Koboldların buradaki amacı tuzakları kullanarak inlerini savunmak. Buradaki tuzaklar ancak “medium” veya daha büyük bir canlı üstüne bastıklarında tetikleniyorlar ve bu yüzden Koboldlar rahatlıkla üstlerinden geçebiliyor.

Haritada gördüğünüz K’ler mızraklı Koboldları, 1 ve 2’ler dart tuzaklarını ve atış noktalarını işaret ediyor. Bahsedilen heykel ise Tiamat’a yapılan küçük bir anıt şeklinde ve bu anıtın altında 60 altın değerinde mücevherler yer alıyor. Bu oda hakkındaki görüşlerim iki tarafa da kayıyor. Arka arkaya savaş karşılaşması olarak gözüken oda aslında düzgün oynatılırsa eğlenceli bir kovalama sahnesine dönebiliyor. Ancak oyuncuların Koboldlarda uzak menzilli silah olmadıklarını fark etmesi ile yaylar ve büyüler ile rahatlıkla tüm tuzakları yok sayarak basit bir karşılaşmaya çevirebiliyorlar. Yine de beş odalı mahzen tasarımı şeklinde değil normal bir mahzen olarak değerlendirecek olursak monoton bir karşılaşmadan, zihinsizce saldır ve zar at mantalitesinden biraz daha uzak haliyle daha zevkli bir karşılaşma.

Oda 3: Kafatası-Kafatası!

“Bu oda bir zamanlar mezarlık gibi gözükse de Koboldlar burayı bir oyun alanına çevirmiş. İçinde tortulaşmış yağ bulunan çukuru çevreleyen dört adet tabut konumlanmış durumda. Odanın diğer tarafında bir çift tahta kapı yer alıyor. Kapının iki yanında ise 10 ft yüksekliği olan platformlar bulunuyor. Her iki platformda da ikişer adet Kobold konumlanmış durumda. Tabutların üstünde birkaç adet hayvan kafatası, her biri küçük yığıntılar oluşturacak şekilde dizilmiş. Bir Kobold tavana güvenle bağlanmış, bir taşı elinde tutuyor.”

D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide, Sayfa 214
M: Kobold Minions; Diğerlerine göre daha zayıf olan mızrak kullanan koboldlar
D: Guard Drakes; Koboldları korumak için eğitilmiş vahşi drakeler
S: Kobold Slingers; Sapan kullanarak uzaktan saldıran koboldar

İşte oda tasarımı böyle olur! Bu odadaki Koboldlar sapanlarını kullanıp taş atmak yerine eğlence için yapılmış olan “kafatası-kafatası” tuzağını sanki bir oyunmuş gibi maceracılara savuruyorlar. Kafatası-kafatasından darbe yiyen bir karakter iki kare ittiriliyor. Bu sayede odanın ortasında yer alan 1.odadaki çukurun aynısı daha işlevsel bir hal alıyor. “Kafatası-kafatası” ile uğraşmayan Koboldlar tabii ki sapanlarını kullanmaktan çekinmiyor.

Koboldların kafatası-kafatasını silah olarak kullanmak dışındaki taktikleri daha önce görmediğimiz şeyler değil. Kapının arkasındaki Guard Drakeler defansif pozisyonlarından asla ayrılmıyorlar. Pozisyonlarından ayrılmaları için ya maceracıların platformlara tırmanmaları gerekiyor ya da kapıyı kırmaları.

Oda 4: Büyük Patron

“20 feet uzunluğunda tavanı olan bir odaya varıyorsunuz. Önünüzde 10 feetlik bir duvar, sol ve sağa giden pasajları ayıracak bir şekilde örülü duruyor. Birden çatırdayan dalların sesi oda boyunca yankılanıyor. Yer sallanıyor, toz tavandan çağlayan gibi dökülüyor ve büyük ve ağır bir şey hızlıca size doğru fırlıyor!”

D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide, Sayfa 216
” Yuvarlanan kayalar, düzgün konumlanmış askerler ve dikey yüzeyler! Keşke bütün oda tasarımları bu şekilde olsa… “
W: Kobold Wyrmpriest: Koboldların şu andaki şefi
D: Spiretop Drake: Kobold Wyrmpriest’in evcil hayvanı olan drake
K: Kobold Dragonshield: Kobold Wyrmpriest’in özel korumaları
T: Rolling Boulder: Yuvarlanan kayalar, eğlenceli zamanlar…
S: Kobold Slingers: Tanıyorsunuz bu çocukları artık

Bu oda da birkaç adet hata olsa bile karşılaşmayı eğlenceli yapacak etmenler yer alıyor. Öncelikle odanın ortasındaki yarı duvarlarla kaplanmış odaya bakalım. Odanın duvarları hem platform hem de Koboldlar için saklanacak bir arazi olarak iki işi birden yapıyor. Maceracılar yuvarlanan kayadan kaçınmak için buraya tırmanmayı deneyebilir, odanın içindeki iki Kobold’u temizlerlerse siper için kullanabilirler veya (kendi vahametlerine) burayı umursamayabilirler.

Bu merkezi oda dışında iki adet platform, haritayı sadece yatay değil dikey bir platform haline de getiriyor. Çoğu zaman 2D kuş bakışı haritalarda yüksekliği unuturuz veya kullanmayız. Ama burada ana kötü adamın ve askerlerinin konumları ancak ve ancak yükseklik farkını göz önüne aldığımız zaman en ideal noktada oluyor.

Son olarak elimizde devasa bir kaya var. Kaya turda 8 kare hareket ediyor. Hareketi belirtmemin sebebi ise ilginç bulduğum bir mekanik. Eğer kaya bir oyuncunun karesinde turunu bitirirse ikinci kere saldırı yapıyor ve oyuncuyu herhangi bir boş kareye ittiriyor. İlk turlarda şans unsuru katan bu özellik eğer bu mekanik kullanılırsa sonraki turlarda oyunda ne olduğunu iyi gözlemleyen oyuncuları ödüllendirebilir. Bu tuzaktaki tek sorun nasıl yön değiştirebildiğinin asla açıklanmamış olması. Yani yukardaki platformdan aşağıya yuvarlandıktan sonra duvara çarpıp önce 90 derece sağa ve sonrasında hep 90 derece sola dönmeyi nerden biliyor? Koboldlar böyle pasta yapmayı nerden öğrendi? Hayatın anlamı 42 ise asıl soru neydi?

Eğer oyuncular bu karşılaşmada galip gelirlerse Kobold şefinin kemerindeki keseden kuzeydeki oyuğun içindeki gizli kapının yerini açıklayan bir parşömen buluyorlar. Oyuncuları bekleyen şey bu sefer ganimet değil, daha büyük bir tehdit.

Oda 5: Asıl Tehdit

“Kobold şefinin taht odasından toprağın içine, derinlere doğru uzun ve dolambaçlı bir koridordan aşağıya indiniz. Çok geçmeden ince ince işlenmiş taştan tüneller doğal pasajlar halini almaya başlıyor. Sonunda geniş bir mağaraya varıyorsunuz. Hava burada doğaüstü bir şekilde soğuk. Odanın ortasında buzlaşmı, kara bir su havuzu yer alıyor. Mağarada sizin sesiniz dışında bir çıt bile çıkmıyor.”

D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide, Sayfa 218
D: Young White Dragon: Bu sürüngenin tanıtılmaya ihtiyacı yok!

Eğer oyuncularınızın soruları sırasıyla “Hazine nerede? Suyun içinde ne var? Burası neden donmuş? Bir ejderha neden bizi buzdan nefesi ile donduruyor?” şeklinde ise harika! Elinizde büyük ihtimal bir TPK durumu var. Asla geri adım atmayın kaybetmek eğlencelidir! Kendimizi kaptırmadan önce bu odanın özelliklerinden de bahsedelim.

Szartharrax denilen genç bir beyaz ejderha türüne göre küçük sayılacak bile olsa Kobold Hall’daki en tehlikeli varlık. Bu sürüngen aynı zamanda Koboldların Fallcrest ve çevresinde aktif olmasının da sebebi. Kitapta Koboldların Fallcrest ve çevresinde göstermiş oldukları agresif davranışların sebepleri ve Szartharrax’ın Koboldların başına nasıl geçtiğine dair bilgiler yer alıyor.

Szartharrax ve Skull Kickers’ın tarihi dışında maceranın bu bölümü en az yaratıcı ve sıkıcı kısımlarından birisi olabilir. Evet, bir anda Kobold dolu bir inde saklanmış bir ejderha bulmak ürpertici veya kahramansı hissettirebilir ama bu karşılaşma mekanik ve oynanış bakımından çok monoton bir karşılaşma.

Eğer oyuncular ejderhayı alt etmeyi başarırlarsa ejderhanın hazinesini buluyorlar, Teldorthan’ın istediği deri parçasını elde edebiliyorlar ve bir ejderha öldürdükleri için şöhret sahibi oluyorlar. Bir karakter Draconic dilini biliyor ise Szartharrax ile anlaşma yapmaya çalışan bir goblin savaş beyinin Fallcrest insanlarına karşı çevredeki yaratık ırklarını birleştirme amacını da öğreniyorlar. Gerçekten beklenmedik bir gelişme!

Sonuç Olarak

Sonuç olarak beş odalı mahzen tasarımı gördüğünüz üzere çok basit şekilde herhangi bir yere uyarlanabilir. Maceranın geçtiği bölge rahatlıkla değiştirilip Fallcrest’in yakınları yerine sizin hikayenizde geçen bir köyün çevresi olabilir. Düşmanların cinsini değiştirip, yaratıkların istilası yerine baskıdan bıkmış olan ve dışarıdaki bir düşman tarafından desteklenen isyancılar kullanılıp oyun daha politik dalavereye sürüklenebilir… Olasılıklar sınırsız ancak odaların hepsi aslında aynı odalar. Sadece fikirlerinizi bir kağıda döküp bunlardan beğenmediklerinizin üstünü karalamak bile bir mahzen oluşturmanıza yetecek bir hazırlıktır. Eğer bir oda veya mahzen fikriniz var ise yorumlarda paylaşmayı eksik etmeyin!